先驱进入不公正和压迫的核心

快船先驱报(Herald)是一艘商船,经营着利润丰厚的19世纪靛蓝贸易,在一个虚构的伦敦西部大都市和印度之间运行。 (目前在Linux,Mac和Windows PC上),主要发生在这艘船上。 船员和乘客是一个由阶级,种族和帝国的紧急状态分层的社会的缩影。 这是一个互动的戏剧,通过点击式探索和对话选择,将玩家沿着节拍的绳索拉动。 虽然“ 先驱报”的世界是建立在一个名为“保护国”的虚构帝国的基础之上,但就所有意图和目的来说,大英帝国都处于顶峰状态。 保护国完全控制着海洋,不怕其竞争对手,并在整个前工业化世界中积极扩大其殖民地和商业活动。 这是一种以实现辉格进步的高峰而自豪的文化。 保护国在其全球文明使命中充满热情,这也恰好使自己的财富和权力发挥作用。 “先驱报”以微妙的程度表达了自己的观点。 我扮演一个年轻的船手Devan Rensburg的唯一可玩角色,他正在向东方传递。 虽然在保护国长大,但他出生在东方并正在寻找他的印第安人的根源。 Devan的皮肤是棕色的。 作为一名仆人,我很快就会面对我这个不起眼的车站的现实。 使用对话树,我协商了棘手的等级制度,注意不要威胁我的直接上司,惹恼船长,或者让杰出的乘客,包括一位严厉的高级政治家注意到。 我有足够的任务让我能够探索这艘船,并收集船员和乘客的信息。 拼图通常依赖于常识。 面对先驱报的糟糕情况 Wispfire 到目前为止, Herald包括两集计划的四集故事。 包括被盗手枪之谜,甲板下幽灵的谣言以及军官与船舱男孩之间的奇怪关系,还有很多工作要做。 所有这些叙事线索围绕着帝国巨大不公正的中心主题,以及这些不公正如何在个人层面发挥作用。 你可能会期待鞭子和残酷的辱骂,但它远比那更加狡猾。 我绝对是一个低级别的同伴。 高层人士不屑一顾地对待我,但他们从未提到我的皮肤颜色。 我只是因为成为一个荒芜或卑微的仆人而被嘲笑。 到目前为止,我只是经历过公然种族主义的温和例子。 例如,一位有色人种的年轻官员被告知反叛当地人是“你的人”。 但从表面上看,我的处理得相当公平。 一个非白人感觉被系统轻视的唯一例子被老年人解释为适用于每个人的合理预防措施。 这是游戏的功劳。 它逐点指出,注意使世界的不公正现象化,使其后果缓慢出现。 Devan像个孩子一样对待 Wispfire 对于任何关心注意的人来说,很明显系统的种族主义在于尊重他人。 所有非白人角色都是仆人或低级军官,由隐形规则保留在他们的位置。 在一个平行的情节线上,我们遇到了一位印度妇女,她通过一个法律系统剥夺了她在社会中的地位,这个法律系统将妇女和有色人种降级。 保护国只是遵循法律和习俗,长期以来一直是自由的标志。 一个白人妇女受到无形习俗和规则的约束,这意味着她被视为一个孩子。 该系统的种族主义位于尊重的外表之下。 我们看到报纸报道靛蓝农民反抗殖民剥削。 军官们认为这是抓野蛮人的背叛。 作为Devan和我自己,我可以自由地得出不同的结论。 这个故事很慢,就像一本好小说。 你可以原谅我认为个别对话选项都非常重要。 通常情况下,他们归结为接受订单的方式要么是满足,要么礼貌,要么是温和无礼的。 如果我表现得像个好孩子,或者我表现得像个屁股,那么直接的结果就大致相同。 我的上司很不高兴并且自我介入。 我的小叛逆行为只不过是愚蠢的愚蠢行为。 先驱报中充满了神秘色彩 Wispfire 但从长远来看,很明显,正在计算一个看不见的标签,当权者正在悄悄地形成对我的看法。 通过以微妙的方式扩展我的小权力的极限,让我非常满意地惹恼一个浮夸的族长。 但是,当他有时间行使更强大的力量时,我会学到一个痛苦的教训,即吸吮他对我来说会更好。 在我的现实生活中,我很少想知道。 我已经成长为“站起来做自己”。 伦斯堡不提供此类选项。 他善良,聪明,足智多谋。 但他也受到鄙视和压迫。 他无法逃脱自己的皮肤或自己的阶级。 他所能期待的最好的是一件蓝色外套,标志着他是一个更高级的仆人,穿着巧妙地为了nobs的乐趣,在视觉上融入了系统的制服,让他失望。 先驱报是殖民社会的缩影 Wispfire 很明显,我必须根据他们的站点和个性与不同的角色互动。 如果我把它放在船长太厚的地方,我担心他会认为我是个小丑。 如果我把自己的性格隐藏在年轻漂亮的女继承人中,她就不会认真对待我。 通过这种方式,对话框的选择比它们看起来更加微妙,但这种微妙的意思也意味着游戏的反馈被延迟了。 谈到危机,我发现很久以前做出的决定阻碍了我实现目标。 如果一个强大的人对我不利,我无能为力阻止他做出残酷的决定。 我很高兴一场关于无能为力的游戏不怕向我展示这意味着什么。 这是一个大胆的设计选择。 流行的娱乐,特别是视频游戏,需要立即满足,通往胜利的道路。 但是我很高兴一场关于无能为力的游戏毫不畏惧地告诉我这意味着什么。 这个故事写得很有技巧,这个技巧结合在一起。 通过他们的面部动画,以及通过紧密编写的对话,人物都可以很好地绘制。 我发现自己关心他们。 我想与他们建立关系。 我觉得我是这个远洋世界的一部分。 这个故事展现在一个非常令人满意的悬崖衣架上,让我期待最后两集,即使它们已经好几个月没有到期。 “先驱报”在其敏感性和文学品质方面具有新颖性。 它为另一种生活方式以及我们今天的生活方式提供了冷静的见解。 这很吸引人,而且它有一些重要的说法。

奇怪的生物是今天威尼斯网站的古老祖先

今天威尼斯网站的一个远亲是一个奇怪的生物:它大约有公牛驼鹿的大小,但它有一个长长的脖子,可以伸展到吃树叶和下来吃草。 这是对动物的一整套化石颈骨的第一次综合分析的结论,称为Samotherium major (中图)。 生长在大约700万年前欧亚大陆开阔林地的Samotherium长约1米长,约为今天威尼斯网站长度的一半。 (和绝大多数哺乳动物一样,从小老鼠到高耸的威尼斯网站,它有七个颈椎。)一些科学家长期以来推测今天的威尼斯网站( Giraffa camelopardalis ,右),其中包括散布在撒哈拉以南非洲地区的少数亚种, 生活在非洲中部热带森林中 ( Okapia johnstoni ,左)的 表演 。 该团队对来自所有三只动物的骨骼的分析支持了这一概念 - 而不仅仅是因为 。 例如,研究人员今天在网上发表的英国皇家学会开放科学报告称, 霍加普颈部骨骼上突出的脊部和其他特征在威尼斯网站上完全缺失,但在Samotherium上却较小。 (嵌入式图片来源: Nikos Solounias)

农业如何改变欧洲的基因组

当8500年前来自近东的第一批农民进入欧洲时,他们带来的不仅仅是一种新的生活方式 - 他们还引发了 。 在今天发表在“ 自然”杂志上的一项新研究中,一个国际团队对来自欧洲,西伯利亚和土耳其3000至8500年前的230人的古代DNA进行了测序。 他们的样本包括从近东的早期农民那里排序的第一个DNA,例如这个在今天的土耳其安纳托利亚西北部的BarcınHöyük埋藏的DNA。 该团队今年早些时候报道高度和消化牛奶中糖 。 对于今天的论文,同样的研究人员对来自其他骨骼的DNA进行了测序,发现向农业过渡也有利于基因消化脂肪,以及保护免受结核病和麻风病等传染病的免疫基因。 有趣的是,该团队还发现了与乳糜泻相关的两种基因变异的传播。 这些变种可能是有利的,因为它们有助于补偿与一些农业饮食相关的缺陷 - 在称为麦角硫因的氨基酸中。 但这些变种还具有促进克罗恩病和其他乳糜泻的副作用。

游戏行业对任天堂Switch的看法

从今天开始的四天,任天堂的最新游戏机将开始销售。 自推出Wii U以来已有四年多的时间了,自任天堂发布Switch以来已有四个多月了,对于许多人来说,这个系统看起来像是一股清新的空气 - 一个充满潜力的游戏机变压器,拥有源源不断的软件把它备份。 但对某些人来说,这个系统似乎不完整。 从没有正确同步到有限的发布阵容的控制器的早期报告,缺乏像Netflix这样的非游戏应用程序,缺少虚拟控制台库以及关于在线服务的挥之不去的问题,Switch的发布简单回忆起' 90年代 - 塞尔达是马里奥64 ,如果你不想要那个或其他一些游戏,你可能不需要立即使用该系统。 随着时间的推移,任天堂将解决这些问题。 然而,在大多数游戏机上,Switch在发布时仍然有点神秘。 运动控制是否会成为其中的重要部分? Switch开发人员会选择什么类型的播放器? 一旦最初的炒作消失,第三方工作室是否会接受硬件? 为了试图围绕它,我们最近联系了一群开发人员和行业资深人士,以了解游戏业务中的人们看到它的发展方向。 斯嘉丽卡尔斯迪 按自己的方式行事吧 当任天堂在2016年末发布Switch时,它将系统作为你可以在家里的电视上播放或者与你一起分享并与朋友分享的东西。 然后在1月份,该公司深入研究了硬件,注意到屏幕将具有多点触控功能,每对Joy-Con控制器都将包括运动功能,捕捉按钮,近场通信阅读器,高级隆隆声和红外指针。 从本质上讲,Nintendo设计了一个可定制的系统,可以选择在多种配置下使用多种控制方案。 在第一印象中,我们谈过的人对各种各样的花里胡哨都很兴奋。 大多。 道格拉斯威尔逊 (共同拥有者,Die Gute Fabrik,目前没有在Switch上工作) 我的第一反应是恐惧,因为我正在写一本关于运动控制游戏的学术书,它就像是,“哦不,这改变了整个叙事。我需要更新这本书。” ...... [任天堂再次制作运动控制游戏]让我感到惊讶,对吧? 因为在我的脑海中,有一种运动控制的概念在游戏行业中已经死了。 而且我感觉像微软分拆了Kinect,不管多年前,棺材里有这种钉子。 ......所以它无处不在,任天堂就像是,“JK,我们真的都是关于身体上的游戏。”...... [但]对我来说,那里有一些混合的消息。 就像超越1-2-Switch一样 ,这将是系统的另一个趋势,这种游戏玩法? 奥马尔Cornut (联合创始人,Lizardcube,编程Wonder Boy:The Dragon's Trap on Switch) 对我来说,最重要的是本地多人游戏。 我喜欢这种精神,配有两个Joy-Con的便携式游戏机,以及便携式设备,使其成为当地多人游戏机女王的有力竞争者。 Yoshinori Ono (系列制作人,街头霸王,监督Switch上的Ultra Street Fighter 2) 当任天堂给我们一个关于侧面的Joy-Con的演示时,表明你可以移除和使用像NES和SNES这样的小型控制器,我记得在想,“哦!如果看起来像这样,我们可以创建玩家可以在任何地方随意享受格斗游戏的环境。“ Mobeen Fikree (所有者,Vertex Pop,设计和编程开关上的Graceful Explosion Machine) 我们真正感兴趣的一件事是HD Rumble。 ...一般隆隆声是一种非常低保真度的输出设备。 它有点隆隆声,或者它没有,你对它的感觉没有很多控制。 而且你也没有很多控制方向性。 但是对于HD Rumble,你可以从左边的马达中取出一些东西但不是正确的 - 你知道,设备的左侧可以隆隆而不是右边。 ......有点像环绕声。 Goichi Suda (首席执行官,Grasshopper Manufacture,指导无标题的Switch游戏) 我曾与许多不同项目的任天堂合作,我认为大多数时候任天堂都很好地用新想法挑战开发人员。 ......这就是游戏设计的精髓。 所以这一次,我觉得Switch是新的,并提供了一些非常有趣的东西。 ...能够从掌上电脑转到连接到电视的控制台是非常酷和革命性的。 例如,像The Silver Case这样的游戏[Suda正在开发的冒险游戏,尚未宣布用于Switch]将是完美的,因为这是故事让你想要继续前进并随身携带的东西。 Takashi Iizuka (美国世嘉产品开发副总裁,监督Switch上的Sonic Mania和Sonic 2017) 当我第一次听到[当代号为NX时切换回来]时,我觉得无论何时何地都能享受游戏机游戏体验有很多吸引力。 ... [未来]我希望看到他们进一步扩展硬件的多样性,可能会为年轻玩家制作更小,更防震的版本,增加额外性能的增压扩展坞甚至更大尺寸的屏幕版本Switch的所有内容都与同一软件兼容。 克里斯蒂安斯文森 (Sixfoot首席运营官,在Switch上发布Rime) [如果我要给任天堂的建议我会建议他们]提高可移植性。 我知道他们正试图做双重用途的消息,我认为这对某些观众有好处。 我认为,他们首先需要渗透的核心受众会发现它是一种惊人的便携体验。 家庭方面的比较更具挑战性。 Greg Wohlwend (艺术家/设计师,Switch上的Tumbleseed) 我真的不认为Switch是掌上游戏机。 它是一个高端控制台,全面停止。 这是我十年来一直想要的控制台。 任天堂正在倾听玩家的需求和生活方式,并制作出我们想要的新游戏机。 如果不是更多的话,我可能会花很多时间在沙发上玩塞尔达 , 马里奥和TumbleSeed,就像乘坐长途火车或在床上一样。 这不是DS或Vita或类似的东西。 它是一个功能齐全的现代化控制台,可以放在背包里。 笔记本电脑曾经被认为是标准电脑的较小或不切实际的重量等等。现在它们只是电脑。 斯嘉丽卡尔斯迪 运动控制的返回 在任天堂1月份的Switch新闻发布会上,最大的惊喜之一是该公司宣布推出一对运动控制游戏。 Nintendo通过展示1-2-Switch这个迷你游戏集合开始了会议,其中两个玩家各自拥有一个Joy-Con控制器并相互看而不是屏幕。 使用音频和隆隆声提示,他们在西方快速抽奖的挑战中彼此面对面。 在1-2-Switch之后 ,Nintendo发布了Arms ,一个竞技场格斗游戏,玩家每只手拿着一个Joy-Con并像拳击手一样在屏幕上打拳。 综上所述,这两款游戏开启了关于任天堂和第三方是否会尝试或能够重振Wii的运动控制成功的问题,以及Joy-Con可能实现的其他各种面对面游戏 - 特别是在业界已将其物理控制理念转移到更精确的虚拟和增强现实游戏中。 所以我们邀请过去面对面游戏的设计师道格拉斯威尔逊(Douglas Wilson)来分析任天堂的方法,包括粉丝最喜欢的约翰塞巴斯蒂安乔斯特 ( Johann Sebastian Joust) 。 道格拉斯威尔逊 (共同所有人,Die Gute Fabrik) 你知道,人们提到了Joust [与1-2-Switch一起],当然这个“相互看,而不是屏幕”是我和我的同事们使用了一段时间的标语。 但它实际上让我想起的是这个失败的项目,我工作了很多年。 ... 2009年,我在哥本哈根的一些同事,我们做了这个奇怪,艺术,无图形,色情性节奏游戏,称为暗室性游戏 ,这就像没有图形,隆隆声和声音,看着对方,你有一个性高潮。 有所有这些东西,看着对方是故意尴尬,面对这是一件乐趣的作品。 但后来我们就像是,“这真的很有趣,在玩视频游戏的同时互相看看。让我们再做点什么吧。” 而且你知道,当我们玩体育和棋盘游戏时,我们习惯于互相看着对方。 但是有一些东西可以颠覆视频游戏的背景,有声音,隆隆声和灯光以及所有这些东西。 所以我们为Wii制作了一个巫师决斗游戏。 它实际上是在Wii上运行了很长时间。 ......经历了一系列迭代,这个想法有点像哈利波特风格。 你打算以某种方式做手势或移动控制器,看着对方,玩这种心理游戏,几乎就像一场格斗游戏,然后一个玩家就会获胜。 由于很多原因,这确实存在问题,或者至少我们从未完全破解它。 ... 我认为Switch可能会解决我们遇到的一些问题,但我认为它没有。 我的意思是,我没有把手放在硬件上,所以真正的答案是我不知道。 我只是在说教。 但是当我看到网站和视频时,我看到了一些红旗。 ...如果他们对面对面的游戏感兴趣,我认为Switch非常缺乏Move控制器的LED灯......只有一个巨大的像素,你可以发出所有这些信号,“它们是否存在或是它们出来吗?” 当他们关闭时警告他们。 他们在哪个团队。 我在一些奇怪的JS Joust模式中做过一些强化工作 。 我们用这个巫师决斗游戏原型的问题之一是......玩家并不真正知道是看屏还是互相看。 我们希望玩家互相看看,但是我们正在努力制作这款深度格斗游戏,这种游戏也是可以访问的,我认为它是一种有你的蛋糕和吃它的东西,这是没有意义的。 但我们会在屏幕上显示视觉效果,以显示您的健康栏和其他一些内容。 所以它很尴尬 - 玩家会有种姿态,他们会看着屏幕,他们会互相看看,这只是一个糟糕的组合。 我们没有全力以赴,我们不能真的,因为我们试图让游戏过于复杂。 像隆隆声反馈这样的东西,如果你开始设计这些东西[面对面的游戏],你会很快意识到它是非常有限的。 在当下的热潮中,如果你正在玩动作游戏,很难解释不同的隆隆声模式。 基本上,你可以说,“当你被击中时咕噜咕噜。” 这基本上是你可以做的限制。 像HD Rumble这样的东西,感觉真的很有意思......我认为这对于一些较慢的游戏来说会很有趣,所以可能是那种安全的破解游戏,或者猜测冰块或球或者它是什么。 但我认为,对于实时游戏来说,它可能是有限的。 ... 另一件事是,所以你应该是这个虚构的巫师,你应该进行一场法术战,但你和物理空间中的玩家之间没有法术。 所有这些比喻,这个幻想的东西,但你并没有真正渲染很多幻想的东西。 这就是为什么你要看屏幕看咒语或发生了什么。 我提出这个问题的原因是......我在1-2-Switch网站上,他们有五个游戏的视频。 虽然对牛奶来说可能也是如此,但是对我来说很突出的是Samurai Training。 如果您查看他们的视频进行武士训练,他们会在视频上方渲染内容以使其清晰易读。 因此,当玩家正在玩Switch时,他们会画出这把白剑。 并注意到Milk会用你正在拉动的乳房做到这一点......对我来说,这是一个直接的[红旗]。 制作了这些失败的游戏之一,就像是,“哦不。” 因为这表明你有一些不易读的东西,你真的想要清晰易读。 ... 我认为1-2-Switch可能会让它失控的原因是因为它们是迷你游戏。 你玩了一秒钟。 结束了。 你看到了结果。 你继续下一个。 虽然我们试图做的事情应该是一场更长时间的格斗游戏,但那是完全不可能的。 所以也许作为一系列一次性的jokey迷你游戏,这很好,但是我注意到的最重要的事情就是那些与他们一起努力的视频。 事实上,他们感到有压力明确地将虚构世界叠加在现实世界上。 ... 显然,我喜欢这个想法,看到任天堂这样做真的很有意思。 尽管如此......我并不是一个好的商人,但我同意所有人的意见,“为什么这不是一个包装?” 那就是......所以这很奇怪。 他们用这款游戏引领了整个新闻发布会,这很有意思,因为它真正将面对面的游戏定位为这款新游戏机的至少一个主要方面。 但与Wii U不同的是,他们并没有“说”每个人都必须拥有这种体验。“ 所以这个控制台的真正核心似乎是移动游戏,本地多人游戏或合作游戏,或者在飞机上玩,将它带到朋友的地方,带到公园。 所以1-2-Switch的事情,它几乎感觉就像任天堂在面对面比赛中只有一半,但实际上这只是他们真正目标的一个版本,即随时随地播放。 ... 但接下来我想问题是,他们的第一方和第二方游戏是否会真正推动本地多人游戏,无论在何处[想法]都随身携带? 而且我猜这就是为什么我很惊讶他们并没有带着奇怪的合作口袋妖怪或Smash Bros.或其他东西。 因为这似乎真的会把人们的这种想法卖给人们。 斯嘉丽卡尔斯迪 目标受众 向任天堂询问它所瞄准的玩家是什么,它会可靠地说它为每个人制作游戏。 这是一个广泛的声明,涵盖公司的轨道是否它想要发布幻想空间角色扮演史诗如Xenoblade Chronicles 2或主流野餐实验如1-2-Switch 。 但是,任何游戏阵容都会对玩家的品味产生影响。 对于那些想知道Switch的游戏是否会长期吸引他们的人来说,它有时会感觉像是在随机分类的标题中寻找意义。 将任天堂最初的Switch阵容解读为直接针对任天堂的忠实拥护者,标题为“Nintendo Switch不适合妈妈和流行音乐 - 它适用于铁杆粉丝。”尽管如文章所述, 1-2-Switch在这个理论中是一个异常值。从概念上讲, 1-2-Switch更多的是尝试接触主流人群而不是任天堂在Wii U上发布的任何东西。 所以我们向专家组询问了他们如何看待Switch观众的震动。 克里斯蒂安斯文森 (Sixfoot首席运营官,在Switch上发布Rime) Wii U的观众从未进入过广泛的市场,例如Wii。 而且我认为Switch能够以几种不同的方式重新夺回一些Wii魔法。 但很多事情都与它是一个二合一系统有关。 事实上,它正试图成为一个便携式和家用控制台所有在一个包 - 首先,从物有所值的家庭购买的角度来看,它是一个容易出售。 你知道,我只是认为,如果你把它看作一个便携式系统,它可能是迄今为止最好的便携式设备。 如果你把它看作一个家庭系统,它有能力,可能是我说的最好的方式。 在这方面,我认为采用比Wii U更广泛。 奥马尔Cornut (联合创始人,Lizardcube,编程Wonder Boy:The Dragon's Trap on Switch) 嗯,这肯定不是Kawashima / Nintendogs的阵容,但我认为它也不是特别硬核。 我的意思是, Just Dance是一个发布标题,它具有非常广泛的吸引力。 而Snipperclips看起来很棒,超级便利。 通过运动控制和易于使用的控制器...... Switch技术上可以完成Wii可以执行的许多操作。 所以这可能会发展。 如果他们愿意,任天堂可以有一个超级休闲的圣诞节阵容。 我只是在等待WarioWare的下一次迭代! 作为一名玩家,我真的希望开发人员能够拥抱Joy-Con并与他们一起做有趣,简单的事情。 也许我们下一场比赛? Gabby DaRienzo (艺术家/视觉设计师致力于开关的优雅爆炸机) 这真的很有趣。 我从任天堂看到的大部分营销都没有“孩子”。 所有成年人。 我认为这是一件非常有趣的事情。 我不知道[会影响]是什么类型的游戏,但有趣的是他们正在这样做。 Mobeen Fikree (所有者,Vertex Pop,设计和编程开关上的Graceful Explosion Machine) 我认为任天堂仍然是任天堂。 并不是说他们追求年轻的市场或其他什么。 只是他们自然而然地制作出适合所有年龄段的游戏。 因此,即使他们尝试[向特定人群推销自己],他们的游戏仍然会从根本上吸引这些广泛的受众。 而且它们在硬件和游戏中的俏皮性,只是简单性,意味着它吸引了很多人。 Gabby DaRienzo (艺术家/视觉设计师致力于开关的优雅爆炸机) 我认为这是一个多功能的概念......这不是新的; 你之前可以通过Wii U在电视上玩游戏并随身携带控制器,在你家内20英尺半径范围内。 因此,从电视到手机的想法并不像是一个新想法,但我认为它绝对是 - 能够将它带到一个全新的位置,就像他们在商业广告中展示的一样,如在飞机上,或者把它带到您居住的阁楼或其他任何地方的派对。 我认为它为人们提供了许多有趣的机会,我认为,或许在某些方面,使它有点随意,但在其他方面使它不那么简单。 粉丝在Switch系列中发现的早期趋势之一是90年代新版游戏的盛行 - 尤其是具有强大本地多人游戏功能的游戏,这些游戏可以追溯到超级任天堂竞争激烈的街头霸王和炸弹人的日子。 然而,虽然这可能听起来像是一个协调的计划,以接触寻找怀旧的核心观众,但似乎巧合的是,他们都出现在同一时间。 或者Joy-Con控制器可能与它有关。 奥马尔Cornut (联合创始人,Lizardcube,编程Wonder Boy:The Dragon's Trap on Switch) SF2 , Bomberman , Puyo Puyo可能在这里主要是因为他们是精彩的本地多人游戏,并且在[Switch]上运行良好。 还有一个事实是,他们是大型的,已建立的,与任天堂长期合作的日本出版商帮助他们尽早登机? 至于我们,我们去年开始向任天堂展示我们的游戏,最终他们来到我们这里并提出[让我们为Switch开发]。 Takashi Iizuka (美国世嘉产品开发副总裁,监督Switch上的Sonic Mania和Sonic 2017) 我们第一次听到任天堂公告活动中的其他Switch游戏,我们注意到了阵容的相同点。 对于Sonic Mania来说 ,标题的概念源于我们围绕刺猬索尼克25周年的对话以及我们想要的不仅仅是经典游戏的端口,而是一个全新的标题,其设计和游戏美学原版的。 与其他经典特许经营一起宣布它只是巧合; 任天堂从未向我们询问过这个问题。 Mizuki Hosoyamada (系列总监,日本世嘉的Puyo Puyo) 哦,有点过于考虑仅仅是巧合! [但] Puyo Puyo俄罗斯方块最初被设想为几乎所有的游戏机开发。 Tetsu Katano (制片人,日本世嘉,致力于Puyo Puyo Tetris for Switch) 您可以共享控制器的事实,在日语中被称为“Osusowake Play”......这是一个很重要的因素[为什么我们将Puyo Puyo Tetris移植到Switch]。 ...这是一款具有竞争力的益智游戏,只需简单地将控制器交给控制器,即可轻松邀请您的朋友玩游戏,这一点非常适合。 Noriaki Okamura (制作人,Konami,为Switch的Super Bomberman R工作) 虽然由于保密原因,我无法分享我们与任天堂讨论的细节...... Switch的多人游戏功能,包括与朋友一起玩的社交能力......在[我们制作] Super Bomberman R的过程中发挥了重要作用。 ......我想制作像SNES Super Bomberman系列这样的炸弹人游戏,因为它对每个人来说都很简单有趣。 但我知道我不能只是移植游戏。 为了开发新的控制台,我不得不把它变成新的。 Yoshinori Ono (系列制作人,街头霸王,监督Switch上的Ultra Street Fighter 2) 当任天堂展示他们如何享受Switch的概念时,我将其解释为“这是一个平台,您不必受到玩游戏的机会,地点和情况的限制。” 我确信有很多创作者和团队成员都有同感,所以我想这启发他们带来了过去的其他热门游戏。 ......至少,这就是Ultra Street Fighter 2的形成方式。 ...自从街头霸王2在SNES上传播到世界各地......我们认为我们为Switch开发Ultra Street Fighter 2并让我们尽可能多的玩家在Nintendo控制台上再次玩Street Fighter 2是完全合理的。 斯嘉丽卡尔斯迪 第三方支持 根据逻辑,人们不会为第三方游戏购买任天堂游戏机。 他们为任天堂的游戏购买它们,第三方倾向于乘坐它们。 自90年代中期以来,这一直是人们的热门话题,多年来一直保持着不同程度的准确性。 如果早期的迹象有任何迹象,那么任天堂在将Switch的小型独立工作室带到以前的控制台方面要更加积极。 它已经排出了大型工作室的独家游戏,包括Capcom的格斗游戏工作人员,Grasshopper Manufacture和Yakuza制作人Toshihiro Nagoshi的游戏 - 没有一个为Wii U发布原创游戏。 不过,迄今为止,无论是独立公司还是大公司,大多数任天堂的第三方交易都产生了PlayStation 4,Xbox One和PC游戏的端口。 虽然其中许多都是首次在手持系统上提供,但它们并不能帮助区分Switch和竞争对手。 同样地,我们还没有看到很多类似于第三方游戏的游戏,这些游戏都像我们在Wii时代那样依赖于Switch的独特硬件功能。 所以我们提出问题:为什么? 那么Switch怎么样才能让它成为一款极具吸引力的端口机器呢?那么这个系统怎么能让它不再是像Wii这样立即涌现出来的外界想法呢? 克里斯蒂安斯文森 (Sixfoot首席运营官,在Switch上发布Rime) 我认为现在还早。 这是我要说的大事。 ......另一部分是港口的性质取决于你将会是多么雄心勃勃。 在您开始添加新输入的那一刻,您几乎已经改变了游戏的内容......并且设计必须改变,因为它不是一个狂热的噱头。 ...你知道,我们考虑过,我们可以使用触摸屏元素[在Rime ]。 但我们最终放弃了这一点。 我们觉得这对游戏来说有点过于强迫,相反,我们选择了更直接的游戏。 Mobeen Fikree (所有者,Vertex Pop,设计和编程开关上的Graceful Explosion Machine) 在有Switch之前我们开始研究GEM 。 只有一个NX,对吗? 所以我认为现在我们正在努力,我们正在考虑新的想法。 就像,“哦,这将是如此整洁。 我们应该为Switch做到这一点。“所以我认为现在很多游戏,除了任天堂的第一方游戏,都是在问自己的游戏,”我们怎样才能最好地利用Switch?“未来将会是这样的,“我们应该[专门针对] Switch这个想法。” Gabby DaRienzo (艺术家/视觉设计师致力于开关的优雅爆炸机) 我认为很多,作为游戏开发者,使用新工具和设备来使用这些东西提出有趣的[游戏玩法]机制对我们来说是一个非常有趣的挑战。 我想现在,它还很早。 我们不久前就得到了一个。 ......我记得十月份我们正在谈论一些东西,比如,“嘿,这个游戏的想法真的很酷。”然后现在,它就像是,“哦,当你把手放在设备上时,这是一个全新的事情。 “。 Greg Wohlwend (艺术家/设计师,Switch上的Tumbleseed) 我会说新技术总是需要一点点才能赶上。 一旦开发人员掌握了一些东西,我们都有机会将其更多地融入到我们的生活中,我认为这些想法将会流动,游戏也会如此。 克里斯蒂安斯文森 (Sixfoot首席运营官,在Switch上发布Rime) 如果你已经开始花费10,15,20,30万美元的游戏,你的港口增量成本可能是 - 这取决于港口; 我真的很概括,这是全押,质量保证等 - 一百万到一百万。 你真的在利用你已经做过的投资。 你是否会花费另外一百万到一百万,或三百万或五百万的人重新设计游戏,而这种方式并不是为了绝对最好地利用平台而不是一个蠢蠢的噱头? 这是一个个案的基础。 我认为,随着基础SKU成本的增加,端口总体上更有意义。 更明智的商业意识是,“我如何以一种非常雇佣的方式看待事物,从而花费我X并让它达到并产生尽可能多的收入”。 道格拉斯威尔逊 (共同拥有者,Die Gute Fabrik,目前没有在Switch上工作) 我不相信所有这些硬件功能都会经常被使用。 … 谁知道? 我无法预测未来。 我可以在一年内被证明是可笑的错误,但它确实感觉他们有60%[有他们的创意]并且感觉有点半心半意。 ...... [他们没有发布的游戏]真的正在利用这些东西所以感觉就像,为什么跑70%的比赛,然后只是你的脸上只是一种摔倒? 但我认为这完全取决于软件和开发者的支持。 克里斯蒂安斯文森 (Sixfoot首席运营官,在Switch上发布Rime) 我们[移植Rime ]的原因是我们想要接触到广泛的受众,而且这种游戏类型感觉它属于任天堂平台。 我不知道你可以为每场比赛说出来。 每个人都有自己移植的理由。 从技术角度来看,工作量并非微不足道。 肯定有更容易的平台。 作为一个例子,没有详细介绍,很多内容与PS4和Xbox One的RAM限制有关。 所以这是一个棘手的问题 - 即使这些平台之间存在处理差异。 至于为什么会有更多人这样做,这里显而易见:对某些引擎的更好支持。 显然,虚幻从未存在于Wii U或3DS上,并且它在Switch上存在 - 或者最终会更正确地存在。 ......那是件大事。 我认为Switch上存在某些工具,用于性能和优化,以前在Nintendo平台上从未存在过。 这是在这些方面向前迈出的一大步。 所以也许这就是让开发人员更有信心说“你知道吗? 我们可以搞清楚这一点。 我们并没有在黑暗中感受到它们。“ Mobeen Fikree (所有者,Vertex Pop,设计和编程开关上的Graceful Explosion Machine) 我们对任天堂的经验非常棒。 他们是一个很好的合作伙伴。 这些工具非常好。 开发工具已经 - 我已经在很多不同的系统上工作了,这就是它。 真的很棒。 开始真的很容易。 这些工具真的很棒。 文档非常好。 ... 我认为任天堂 - 人们会喜欢,“哦,他们不会与第三方联系”或其他什么。 但我们实际上已经开始与任天堂交谈,因为我发了推文Damon Baker。 就是这样。 他就像是,“是的,当然 - 我们可以见面。”就是这样。 所以我认为他们非常平易近人。 在使用Switch成为港口而不是原始游戏之家的想法中,世嘉 - 经过多年为Wii和Wii U制作独家Sonic游戏 - 有两个Sonic游戏前往Switch,两个都是端口。 继两款罕见的高端第三方Wii U游戏, Sonic Lost World和Sonic Boom:Rise of Lyric的低销量之后,很容易在销售业绩和世嘉从任天堂游戏机的定制游戏中脱颖而出。 根据Sonic Team负责人Takashi Iizuka的说法,转向多平台开发不是对Wii U游戏销售或任天堂使用Switch的方法的反应。 Takashi Iizuka (美国世嘉产品开发副总裁,监督Switch上的Sonic Mania和Sonic 2017) 2015年,Sega of America组建了“Sonic Pillar”,将Sonic the Hedgehog特许经营的所有元素纳入一个业务部门,其指令将Sonic的吸引力带给尽可能多的人。 由于Sonic Pillar的目标是让全球观众参与Sonic the Hedgehog世界的角色和内容,我们广泛支持与国际市场的各种合作伙伴共同开发电视节目,手机游戏,特许产品和戏剧内容。除了开发多平台控制台标题以吸引尽可能多的用户。 ... 这种转变[与低销售额没有任何关系],但转向品牌的方向转变。 我们希望将我们的游戏带给尽可能多的人,这促使我们为我们的游戏进行多平台开发。 另一方面,Grasshopper Manufacture最初是Wii的最强支持者之一,为任天堂的游戏机制作了No More Heroes动作系列 - 然后Grasshopper完全跳过了Wii U,专注于Xbox和PlayStation游戏,现在又回来了,为Switch制作新游戏。 根据首席执行官Goichi Suda的说法,这种跨越与任天堂的硬件关系不大,更多的是与他的团队面前的机会有关。 Goichi Suda (首席执行官,Grasshopper Manufacture,指导无标题的Switch游戏) 我们故意跳过Wii U并没有那么多,因为我们已经开发了其他游戏,而且我们并没有真正拥有人力或资源来做其他任何事情。 所以我们大部分时间都是自然而然地完成了让它死去 。 幸运的是,在游戏开发周期结束时,我们听到Switch即将到来,所以时机给了我们一个很好的理由再次与任天堂建立联系。 我们真的不想跳过Wii U! 在某些情况下,具有适度更改的端口对第三方发布者有意义。 对于Skylanders Imaginators ,Activision决定让玩家将他们的玩具作为“数字图书馆”的一部分存放在Switch内存中,而不是将他们所有的玩具放在他们的控制台旁边,就像他们在过去的Skylanders游戏中所需要的一样,从而发挥系统的便携性并标志着Switch的触摸屏首次使用。 Josh Taub (Activision产品管理高级副总裁,监督Switch上的Skylanders Imaginators) 游戏开发需要仔细考虑,以确保粉丝拥有最佳体验。 数字图书馆也不例外。 这样做的论据包括任天堂在控制台上做得很好,并且让人们有一种灵活的方式将玩具带入游戏中。 另一方面,作为玩具到生活体验的先驱,我们教会了粉丝们如何以某种方式将玩具带入生活[并且不确定我们是否想放弃它]。 斯嘉丽卡尔斯迪 曾经去过那里的人 与任何新的Nintendo控制台一样,Switch在发布时也有很多讨论。 在营销,粉丝评论和媒体报道之间,很容易陷入炒作。 因此,为了向后退一步,对于我们这个故事的最后一部分,我们决定联系那些之前已经完成启动控制台的人。 我们与在过去40年中在控制台发布中扮演关键角色的五位高管取得了联系 - 回到1977年的Atari 2600 - 并询问他们这次对任天堂计划的看法。 诺兰布什内尔 (前Atari首席执行官,监督Atari 2600发布会) 我想我能说的最好的支持是我个人想要的。 我认为它有很多可以诱人的东西,我认为它会有一个非常有趣的发布。 唯一令人担忧的是我觉得 - 你总是出售基于软件的游戏系统,任天堂拥有伟大的历史软件,我很想再次更新,一直回到Famicom。 但是,开发社区对与任天堂合作的许多敌意可能源于很长一段时间。 也许一些新的开发者没有它,但是参加鸡尾酒会或与朋友交谈并不常见,只是谈论开发的游戏是如何被拒绝或者他们错过了圣诞季节因为有人认为长袍在化身上需要紫色而不是蓝色。 [笑]你知道,就是我所谓的任意废话。 很久以前[这是一个很大的问题]所以也许这已经消失了,但我认为这种关注依然存在。 但除此之外,我认为硬件平台 - 它的设计方式,功能是什么 - 它是传感器和用户界面功能的聚宝盆,我认为你可以直接进行击球,并会有一些新游戏和新结构我觉得这很重要。 而且我认为能够在同一家庭中共有八个人[同时玩]的网络非常强大。 ......有很多功能使它成为病毒。 当今世界的男子气概确实是大规模成功产品的先驱。 ......当我第一次随便看看他们在做什么时,我说:“我的上帝啊。 我们需要的最后一件事是随身携带的另一个小工具。“因为你知道,我几乎不能让我的手机充电。 ...... [但]据我所知,硬件设计几乎完美无瑕。 旅行霍金斯 (前首席执行官,3DO公司,监督3DO发布) 从字面上看,任天堂一百年是一家伟大的玩具公司。 ......在视频游戏业务的最初几年,他们在这个新的电子玩具类别中是一个非常好的玩具公司,基本上他们的产品主要是由儿童购买的。 然后当它成为一个媒介,它成为一个平台,他们不得不开始与索尼这样的人竞争,它对任天堂来说要困难得多,他们开始想到自己[如],“哦,是的,我们我是一家媒体平台公司,我们正在与PlayStation竞争。“ 嗯,从长远来看,他们不会用这种想法来做到这一点。 如果你想想任天堂的真正优点,那就是他们发明的游戏,比如马里奥和口袋妖怪,他们已经推广了[这些]令人难以置信的品牌。 They're now beginning to realize that, yeah, they really need to allow those brands to flourish on all the other platforms that are not proprietary Nintendo platforms, and that's a big change because they never used to do that. They used to basically drive the sales of their own proprietary platforms by restricting these famous brands to be the killer apps for those platforms. But I don't think it's viable for them to think of themselves as a generalized console platform company. They really shouldn't make a hardware system anymore in the future unless it's kind of a great toy. Like, for example, when the Game Boy came out, that was a fabulous toy. And it came out with Tetris, and then Pokemon came out on it, and that was really all you needed to know to decide that you wanted to have a Game Boy. I think the Switch is going to disappoint. I think the optimists are saying it's going to sell 40 million units, and they're saying that because they're looking at Wii U selling 13 million units and they're looking at the original Wii selling 100 million units, and they're thinking, “Well, it couldn't possibly go as badly as it did with the Wii U. And, in my opinion, it could go just about the same, because their price point is really high. The Switch is 300 bucks, and that's not a toy price. That's a media platform price. And they can't win that game, even with proprietary, you know, killer apps. I just think that they have to have more modest expectations when they're in the hardware business, that if they have a low enough price point, maybe they can get the 20 million units sold and it's going to be a very successful toy for them. And their future value and future profit is going to have a lot more to do with what they do with their great brands and their capacity to create new games on all the platforms, not on their own. Bernie Stolar (Former executive VP, Sony Computer Entertainment America, worked on the original PlayStation launch) They better have some strong games. They better have a whole good lineup of software. They're going to have to come out very strong. If they can really push Mario and Zelda and everything else that they have, their library will really determine what happens. You have to remember, Nintendo has nine billion dollars in the bank, so they can afford to do whatever they want. Phil Harrison (Former president, SCE Worldwide Studios and corporate VP, Microsoft, worked on the PlayStation 1-3 and Xbox One launches) Any new Nintendo platform is always an exciting moment for the games industry, and for players. I've not yet had a chance to play Switch but as a Zelda fan I think of the new console as a delivery device for a Zelda fix. Breath of the Wild looks amazing, which is why I pre-ordered the console (for the first time in my life). The hardware has some very unique features and Nintendo's challenge will be to communicate them in a way that resonates with players who are currently enjoying high-end consoles from Sony and Microsoft or (mostly) free-to-play mobile games on phone and tablet. That's going to be tough in an increasingly crowded and fragmented games market. But it's always about the games. Their first-party teams are always incredible and they're touting an impressive list of third-party publishers so they're making the right moves. Apart from Zelda, the game that stood out for me is 1-2-Switch . That looks to be a fun and a clever use of the platform's mobile or untethered elements. I really like the idea of games that don't require visuals but use the controllers in multiplayer modes, so I'm looking forward to that. I don't know if Nintendo can win the arms-race in terms of raw pixel power, so they have to do something different to compete and I applaud them for that. Tom Kalinske (Former president and CEO, Sega of America, oversaw the 32X and Saturn launches) First of all, I still have remained antagonistic towards Nintendo [laughs] and I don't have any Nintendo hardware in my home, so it's hard for me to give them advice. ... You know, I think that any time you're launching new hardware, you better be awfully good about who you target it to and how your marketing is done and what outlets are you going to feature it in and how are you going to get full support behind the launch of it. I guess in the case of Nintendo, there's so many Nintendo aficionados that, no matter what they do, a huge group of people are going to buy it no matter what — as they had with the Wii U — and then we'll see what happens after that. And it all comes down to: how great are the games and how good do you feel when you're playing them. The feel of the game is still the most important thing. And, of course, the quality of the game, the engagement of the game and how well you interact with it — and then in this case, I guess, there's a social gaming aspect as well. So, all that's got to work really well for it to be successful.

古代圣经是用牲畜制成的

在12世纪法国,英国,意大利和西班牙繁衍生息的中世纪“口袋圣经”小巧便携,是当时的技术突破。 非常薄的动物皮肤页面使书籍成为可能,手稿专家长期以来一直在争论中世纪工匠如何制作这样的薄纸。 一个暗示在当代提到的abortivum ,或“子宫牛皮纸”。也许,一个假设,薄羊皮纸是由死产的小牛皮或兔子等小动物制成的。 一些研究人员对此表示怀疑:生产了数以千计的书籍,这些书籍会产生很多死产的小牛皮,并且认为小型动物皮毛不足以用于羊皮纸。 一个相互竞争的假设是,较薄的页面是一种技术发展,可能是通过将皮肤分开或磨削并使它们极薄而实现的。 现在,在今天在线发表在“ 美国国家科学院院刊”上的一项研究中,科学家们利用蛋白质分析研究了这一谜团。 首先,他们必须找到一种非破坏性的方法来收集几百年历史的手稿。 他们的解决方案: 。 当你在头上摩擦时,将头发吸引到气球上的效果相同,将足够的胶原蛋白吸收到橡皮擦“碎屑”上,从而在质谱仪中产生结果,质谱仪是一种确定样品中化学物质类型的机器。 结果显示牛,山羊和羊皮都被使用,而不仅仅是牛,这表明瘦牛皮是一个耗时工艺的问题,而不是依赖胎儿小牛皮。

法国机构要求学者们阐明巴黎的袭击事件

法国国家科学研究中心(CNRS)已向学术界提出建议,以帮助理解和预防11月13日在巴黎造成130人死亡的暴力事件,并对该国深感震惊。 这一呼吁来自旗舰机构总裁阿兰·福克斯的 ,他称这是“研究人员向所有直接或间接受到可怕事件影响的人表达声援的难得机会”。众所周知,可能会再次发生。“ 资助电话旨在鼓励各学科的学者共同努力,填补研究空白​​。 “如果我们要更有效地打击这些现象,这种理解至关重要 - 不要被愤怒或怨恨所掩盖 - 这是恐怖主义及其肇事者的标志 - 使用我们最强大的武器:情报和知识,”Fuchs写道。没有指定感兴趣的主题或预算; CNRS发言人表示,可以使用CNRS 1000万欧元跨学科项目预算的一部分。 许多学者都对此倡议表示欢迎,特别是因为法国政治目前主要是原始情绪。 研究所的CNRS政治科学家弗朗索瓦·布尔加特说:“当'直觉'往往超过大脑时,在政治阶层和媒体中一样,任何对思考的呼吁都只能是有益的。”普罗旺斯地区艾克斯的阿拉伯和穆斯林世界研究。 这是CNRS第二次在法国境内发动恐怖袭击后采取行动。 在1月份查理周刊谋杀案 ,该机构资助了几个关于安全和暴力的新研究项目 - 例如,为社会互动建立新的数学模型 - 并增加了对人类行为,中东,穆斯林世界研究的支持,和一般的宗教。 它还试图通过更多地向社会提供研究的见解,例如将学者和监狱管理官员聚集在一起。 在的 ,Fuchs告诉Libération ,新的电话已经收到40份回复。 CNRS表示,它将任命一个指导委员会来确定新电话的选择标准,并承诺为申请人提供“严格,简单和快速的程序”,这将使明年的第一批研究成果得以实现。 巴黎科学院欧洲研究中心的CNRS政治科学家Nonna Mayer对此表示欢迎,但指出研究人员已经就暴力,监狱激进化和伊斯兰教等问题做了大量工作。 她在一封电子邮件中写道,新研究应以此研究为基础。 巴黎中心Maurice Halbwachs的社会学家Marwan Mohammed同意需要更多的知识,但他担心CNRS本身没有花足够的时间来思考问题 - 这个问题已被其他几个人所 。学者。 穆罕默德在一封电子邮件中告诉“ 科学内幕” 杂志 ,这显然不会让研究人员有时间提出一个经过深思熟虑的提议,也不会认识到在这个领域取得成果有多么困难。 他写道:“这一拨款电话很快就被确定了......在一段情绪激动的时期。” 在本月袭击事件发生前5天出现在的一篇专栏文章中,穆罕默德指出了另一个问题。 由于7月制定了新的法国情报法,社会科学家无法保证其主体的机密性。 对于研究敏感话题的研究人员而言,这是一个问题,穆罕默德写道,他自己放弃了一个研究“暴力激进化的社会经验”的有希望的项目。 虽然CNRS的意图是“值得称赞的”,但他写道,“我们现在考虑一下实现它们的法律条件。”

鱼在'威尼斯网站发烧'测试中表现出感知的迹象

曾经有感觉的那条鱼在你的盘子上吗? 长期以来,科学家们一直认为这些动物不具备与我们相同的意识思维能力,因为它们未能通过“威尼斯网站发烧”测试。 当研究人员将鸟类,哺乳动物(包括人类)和至少一种蜥蜴暴露于新环境时,体温会略微升高1 °C 至2°C,持续一段时间; 这是一种真正的发烧,好像他们对感染做出了反应。 发烧与威尼斯网站有关,因为它是由外部刺激引发的,但却产生可以观察到的行为和生理变化。 一些科学家认为,这些只发生在具有复杂大脑的动物身上,这些大脑能够感知并意识到正在发生的事情。 以前的测试表明蟾蜍和鱼没有这种反应。 现在,一项为鱼类提供更多选择的新实验显示了相反的结果。 研究人员拍摄了72只斑马鱼,或者没有对它们做任何事情,或者将它们单独放在一个小网中,用一个大约27°C的水悬挂在它们的水箱内。 斑马鱼更喜欢约28°C的水。 在网上15分钟后,该团队释放了这条封闭的鱼。 然后,它们可以在水箱的其他五个室内自由游动,每个室从17.92°C到35°C的梯度加热到不同的温度。 (之前的研究使用了类似的设置,但金鱼只在两个室之间进行选择,两者都在较高的温度下。) 受压鱼在温暖的水域中花费的时间比在对照鱼中长4到8小时 ,并且提高了它们的水平。科学家们今天在 英国皇家学会会刊B 报道,体温约为2°C到4°C,表现出威尼斯网站 高涨 。 因此,他们的研究提出了反对鱼类意识的关键论据。

中土世界:战争之影建立在魔多之影的最佳部分:故事

当你想到2014年的 ,你最记得的是什么? 它可能不是动作和角色扮演游戏机制的混合,尽管它们当然是发展良好的。 这可能不是与JRR Tolkien史诗般的指环王系列的深刻情节和联系 - 大多数粉丝不得不克服魔多的影子与系列的音调和传说打破了多少。 不, 莫德尔的影子赢得了大部分的赞美,而今天人们如此怀念的原因是克星系统。 使用克星系统,你的敌人会从通用兽人转变为命名角色,这些角色会随着你的行动而在游戏过程中逐渐成长,重新出现并改变外观,等级和力量。 这个单一的精彩游戏设计定义了游戏的遗产,并导致其他游戏的 ,以便窃取它并以此为基础 - 这是一个没有开发人员真正遵循的挑战。 现在,在魔多之影偷走了我们的心脏三年后(以及 ),开发商Monolith Productions又回来了。 没有其他人加强进化克星系统,所以最初创建它的人正在承担这项任务。 即将来临,在这个扩张的世界中可以体验到的程序故事即将变得更加复杂多变。 战争阴影延续了Talion的故事,Talion是前一场比赛中被诅咒的人,他看到了他的家人以及他所知道的所有Sauron军队屠杀的人。 虽然他也被谋杀了,但是Talion被一个神秘的幽灵人物复活了,他在寻求复仇的过程中授予了游侠新的力量。 在第一场比赛的突然结局之后,Talion的力量增强了。 在他的无形伴侣的帮助下,他铸造了一个新的力量之环,即中土世界的麦格芬,为穿着它们的人提供了不可思议的能力。 随着新的戒指,Talion有一种新的方法来对抗索伦的永恒邪恶。 虽然Talion在第一场比赛中开始控制兽人,但在战争阴影中,他发现自己指挥了一个完整的军事组织,将兽人置于权力和领导军队的位置以接管整个领土。 这种轻量级策略的游戏玩法将在战争阴影中增加对克星系统的额外深度。 该游戏具有极大扩展的世界,有许多不同的领域。 每个领土都由一个堡垒控制,而塔利翁需要围攻该堡垒接管。 根据Monolith Productions的艺术总监Philip Straub的说法,游戏中越来越多的地区带来了更多的视觉变化。 “我们真的得到了广泛的地理位置” “我们真的得到了广泛的地理区域,以及各种不同的生物群落,”Straub上周在游戏开发者大会上告诉Polygon。 “与Shadow of Mordor相比,我们用Shadow of Shadow推动的另一件事就是增加了这些环境的垂直度。” 游戏的各种外观(以及对垂直度的关注)的改善在战争阴影的堡垒中立即显现出来。 控制每个堡垒的坏人将在程序上产生,为每个玩家创造独特的对手以对抗,并且这些领主中的每一个将根据他们自己的个性塑造他们的堡垒和围绕它的领土。 同样,Talion将在领土上留下自己的印记,这取决于他在接管堡垒后负责谁。 想要一个被不死族困扰的领域? 在顶部安装一个死灵法师。 想要为你的事业收集动物和坐骑的帮助吗? 野兽大师的霸主会为你鞭打当地的荒野。 在上周的 ,Polygon展示了一个简短的演示(您可以在上面的视频中自己观看)。 在这个游戏的片段中,据说多了几个小时,Talion引领了Seregost堡垒的入侵,这是一个由一位名叫Ur-Hakon the Dragon的霸主所持有的山地堡垒。 虽然仍然试图保持相对真实的指环王专营权 - “真实性”这个词他滔滔不绝 - 斯特劳布说,Monolith团队已经选择了像Seregost这样的地点。 Monolith Productions / Warner Bros. Interactive Entertainment “我们所拥有的优势之一就是我们所拥有的相当数量的位置并未真正可视化,或者可视化程度有限,”他说。 “显然有很多内容可以解释。 我们当然会查看源材料,无论是John Howe,Alan Lee还是Ted Nasmith的书籍或早期插图。“ 随着Ur-Hakon的一位大酋长的介绍,Seregost的围攻开始显着:Thrak Storm-Bringer。 这场比赛中的Talion已经与Thrak有过历史。 他以前是Talion军队的一员,直到他在战斗中丧生。 Sauron把他带回来,所以现在Thrak对Talion有着非常个人的怨恨。 这是Monolith扩展克星系统的另一种方式。 开发商说,虽然第一场游戏专注于敌人 - 因此名为“复仇系统” - 战争阴影将扩展系统,以讲述忠诚,背叛和友谊的故事。 霹雳是其中一个故事的一个例子 - 你曾经失望的一次性盟友,现在只想要杀死你。 Thrak还展示了游戏中敌人可用的一些新技能。 凭借索伦新发现的力量,他可以诅咒塔里昂。 在被诅咒的同时,Talion不能使用与他的新戒指相关的任何力量,也受到Sauron声音的困扰。 然而,即使有了这个诅咒,Talion还是做了Thrak的短暂工作,让他完成了残酷的执行行动。 然而,杀死酋长并不总是意味着他们会死。 在演示的后期,当Talion和他的部队在堡垒中更深入地战斗时,Thrak突然弹出并再次攻击。 该游戏的UI解释说他“欺骗了死亡”。 数百万种可能性中的独特故事,让每个玩家最终都有自己的故事 不过,Talion有一些自己的惊喜。 作为围攻堡垒的准备工作的一部分,玩家可以将他们自己忠诚的盟友种入他们试图推翻的霸主的力量中。 在这种情况下,Talion已经派出一名名叫Mozu Deadeye的狙击手进入Ur-Hakon的服役。 围攻一开始,Deadeye就能够帮助Talion的军队,当Thrak重新出现时,Deadeye会以戏剧性的方式将他带出去。 这是另一个小故事,包含在入侵这个堡垒的场景中:Thrak,一个不会留下来的被抛弃的前朋友,最终被Deadeye击败,Deadeye是一个认为自己是Talion的真正朋友的双重间谍。 它是 - 如果Monolith被认为 - 完全程序化,在数百万种可能性中的独特故事,以便每个玩家最终都有他们自己的故事。 如果Monolith尚未证明它可以做到这一点,那将更难相信。 Seregost的围攻充满了这样令人难以置信的时刻。 在一个序列中,塔利翁释放了一支敌人部队已经捕获并猛击其背部的雄龙,用它向上方的敌人吐火。 后来,他面对Tugog,一个双重挥舞着火焰轴的狂躁兽人。 Talion并没有彻底杀死他,而是利用他的力量将兽人甩到身边。 游戏的整个部分--Talion利用他的力量基本上将兽人奴役到他的意志 - 在魔导之影中已经有点奇怪了 ,在这里感觉更加陌生。 Monolith在战争阴影中的重点之一就是让兽人更具个性,让他们更难忘,而且更加人性化,因为缺乏更好的词汇。 但这使得这种机制的已经道德的粗略性更难以接受。 Monolith Productions / Warner Bros. Interactive Entertainment 对于他来说,斯特劳布表示,球队并不太担心让球员对你的球队洗脑的行为感到不安。 “这是魔多,”施特劳布说。 “到处都是战争。 在战争中,事情发生了。 只要我们没有超越我们在这个类型和这个品牌方面所感到舒服的界限,我们想要对特许经营做些什么,我认为我们没事。“ 塞格雷托斯建立了一个盛大的结局:在他的王座室内与这个堡垒的霸主龙乌尔 - 哈通对峙。 每个堡垒的入侵都会在类似的老板战斗中达成高潮,但每个老板的战斗都将是独一无二的,竞技场和挑战由有问题的霸主塑造。 在这种情况下,Ur-Hakon痴迷于火灾。 他挥舞着一种奇怪的火焰喷射器式武器,喷射出一股火焰,他抛出的房间的地板上有许多通风口,火焰可随时爆发出来。 除了Ur-Hakon和他剩下的兽人部队之外,Talion还必须警惕未来战斗中的环境障碍。 老板打架也是进一步推进部队故事的地方。 在这种情况下,当一个名叫Ragdug Iron Mount的天才盟友突然冲进房间时,Talion发现自己几乎被Ur-Hakon淹没了。 Ragdug是一位野兽大师,他骑着一些重装甲,炙手可热的生物。 虽然Ragdug和他的坐骑不足以击落Ur-Hakon,但他们分散了他的注意力足以让Talion猛扑进去并受到杀戮。 “在战争中,事情发生了” 一旦Ur-Hakon死了,Seregost就是Talion's,这意味着它周围的区域也被征服了。 作为指挥更广泛军队的角色的一部分,塔利昂必须为堡垒指定一个新的霸主。 这名球员决定将这一荣誉授予Ragdug,作为帮助击败Ur-Hakon的奖励。 Ragdug是一个掠夺者,这意味着他将专注于掠夺该地区,增加Talion对资源和财富的获取。 这也意味着堡垒将变成更加华丽,闪闪发光和金色的东西,以展示Ragdug掠夺的财富。 随着新的霸主掌控,该地区将立即开始变化,谁知道这些变化可能会产生什么样的故事。 有一件事是清楚的:这些霸主选择很重要。 Monolith表示,他们不仅要确定该地区向前发展的形状,还要确定该堡垒在索伦不可避免的反击中的表现。 这不是一个逐个接管每个领土的游戏,不断前进; 这是一个推拉,需要一个策略的东西,一个长期的游戏计划,你的眼睛好好取下索伦。 一个15分钟的演示还不足以让我们说出克星系统的扩展将如何发挥作用。 我们可以说它正朝着引人注目的新方向发展, 战争之影至少似乎在对魔导之影向我们介绍的程序故事讲述的一些承诺上表现出色。 如果他们能真正实现这一目标,很容易想象中土世界:战争之影在2017年年底再次成为年度讨论的游戏。 中土:战争阴影 在Xbox One,Windows 10 PC,PlayStation 4和微软新的Project Scorpio硬件上推出。 华纳兄弟公司也宣布了该游戏的多个故事扩展。 该出版商称,它将在整个发布期间全年展示更多游戏。

贝塞斯达的托德霍华德正在为RPG的未来做准备

明天晚上,贝塞斯达的托德霍华德将 。 对于已经引导了两个最受尊敬的游戏系列“上古卷轴”和“辐射”的开发者来说,这是一个合适的荣誉。 他最近的作品 - “ 天际” ( Skyrim) (2011)和“辐射4” ( Fallout 4) (2015年) - 被认为是对龙的幻想世界的角色扮演探索,以及后世界末日的腐朽和卑鄙的阴谋。 两者都是关键和商业上的成功。 天际似乎特别 。 虽然角色扮演游戏曾经是相对较少数量的追随者的利基娱乐,但贝塞斯达的龙杀魔法探索游戏已经打入了主流媒体和模因状态。 他说,这场比赛的高调成功令他感到惊讶。 “我不知道它是怎么发生的,”他说。 “当它越过电视或其他地方被引用时,我们可以感受到它。 这是我们无法计划的任何事情。 它只是发生了一些事情。 “某些事情汇集在一起​​。人们的情绪,时机,氛围,营销,所有这些。但它发生得非常快,几乎在游戏结束时。” 霍华德相信RPG的地位提升是因为现在有如此多的游戏借用了一些类型的基础知识,如NPC互动,探索,角色升级和强大的故事。 但重大突破来自行动自由。 “电子游戏将你置于不同的地方,”他说。 “他们的地理位置非常好。我们可以将玩家放在任何地方,玩家可以做任何事情。 “开放世界的游戏越来越受欢迎,所以我们必须考虑创造各种互动,让你感觉自己真的在那个世界。我们希望避免那些感觉过于'游戏性'并让你离开的活动故事。” 虽然开放世界一直是角色扮演增长的引擎,但这种类型的持续成功将依赖于解决一个棘手的问题:角色互动。 角色扮演游戏仍然可以与那些绕过神秘山谷的NPC进行激烈的碰撞。 霍华德说Fallout 4的是他最喜欢的角色。 “我认为我们还有很长的路要走,其他角色如何对你做出反应。 这是我们试图解决的重大问题。 我们擅长推动技术和世界建设。 我们可以很好地处理游戏流程,获得新事物的速度,以及如何随着时间的推移获得奖励。 但我们需要在[人物]上进行创新。“ 虽然贝塞斯达的角色扮演游戏确实以其战斗生物和清理室的公平份额为特色,但他为“ 辐射4”中的道德选择感到自豪,特别是在大扭曲和各种派系中。 “我们非常善于提出这些[道德]问题。 我们需要让玩家更好地为他们提供答案。“ Todd Howard宣布Skyrim将来到Nintendo Switch。 就未来的项目而言,霍华德守口如瓶。 他表示公司的下一场比赛将取悦粉丝,但提供的细节很少,除了一般赞扬VR上的Fallout 4 ,手机游戏The Elder Scrolls:Legends和 。 对于后者,他“不能说”是否会发布最初的“ 天际”或2015年的remaster。 我们知道贝塞斯达正在研究 ,但霍华德没有提供具体细节。 上古卷轴6也正在开发中,但不太可能很快被看到。 就未来而言,霍华德说他只想继续做他所做的事情。 “还有很长的路要走。我们有很多想法,我们认为我们没有做好准备。但鉴于我们现在的规模以及科技如何走到一起,我们可以做一些我们谈过的事情。很长一段时间。现在他们掌握在我们手中。“

有一天火星会有戒指

两周前,科学家报告说, 。 现在,一项新研究揭示了宇宙分裂后会发生什么:火星将获得一个短暂的(在一个天文意义上)环。 火卫一,火星对的最里面的月亮(见于上面的特写),现在每年绕红色星球运行几厘米。 一旦与红色星球的引力相互作用所施加的压力和应变变得足够大,可以分裂月球的岩石 - 在接下来的2000万到4000万年内可能达到的一个阈值,该团队估计 - 研究人员今天在“ 自然地球科学”杂志的网上报道, 。 与土星的明亮环几乎完全由冰粒组成的环不同,火星的岩石环将是黑暗的,并且在很大程度上看不到地球,尽管轨道上的Phobos钻头云最初会密集到足以在某些时候在红色星球表面投下阴影。研究人员说,这颗行星围绕太阳运行的部分轨道。 最终,环中的粒子会分散并继续螺旋进入火星的表面,一些较大的岩石深达2公里,爆破的陨石坑宽达4公里。 研究人员估计,如果Phobos从现在开始分离4千万年,那么这样形成的环可能只持续一百万年。 但是,如果命运多月的月亮在距离火星更远的地方被摧毁了2000万年,那么这枚戒指可以持续1亿年左右。