Switch上的Mortal Kombat 11非常适合训练 - 但不是很多

开发人员Shiver已经将Mortal Kombat 11移植到Nintendo Switch,以便将充满血腥的大屠杀变成便携式。 虽然所有的一般战斗系统都向手持设备转型,但新发现的问题和阻碍游戏内经济的问题都阻碍了这一特定版本的发展。

正如 , MK11的战斗是NetherRealm的最佳选择。 但在转向Nintendo Switch硬件时,已经做出了一些让步,以便在硬件规格较弱的情况下运行。

由于Mortal Kombat 11与大多数格斗游戏一样,具有在几分之一秒内启动和停止的动作,每秒60帧是清除不仅仅是保真度而是原始平衡和可行性的基准。 即使在手持设备中,游戏也能以60 fps的速度快速旋转,在转换到像死亡事件或故事模式小插曲这样的过场时刻时只会轻微地打嗝。

权衡是视觉效果的显着下降,尤其是分辨率,光照和纹理。 抗锯齿很低,因此字符(特别是它们的头发)看起来像素化,有时奇怪的闪亮。 在骨折部门中,X射线镜头似乎缺乏,整体而言,角色看起来不那么细致。 死亡人数看起来有点卡通。 这种降级不会影响游戏玩法,因为它仍然很容易看到Scorpion的矛或Sub-Zero的冰球。

Mortal Kombat 11的主要吸引力之一 - 它的故事模式 - 使得飞跃得足够好。 Cutscenes的质量可与其控制台相媲美,但转换为战斗的过程更加令人不安,因为Switch的游戏画面模糊不清,在“游戏玩法”和“电影”之间产生了明显的差异,而不是无缝的细分。

使用Krypt时,视觉下降最为明显,Krypt上方有朦胧的雾,以降低绘制距离和看起来没有完全装载的纹理。 这导致了Krypt最好的时刻之一被移除:在其他版本中,打开一扇门导致玩家走出去,看到原始真人快打的坑竞技场,在上面的月亮照明背景和战斗机公爵它在一座遥远的桥上。 在Switch版本中,一张雾隐藏了所有这些。

Switch上的Mortal Kombat 11非常适合训练 - 但不是很多
Switch上的Mortal Kombat 11非常适合训练 - 但不是很多
NetherRealm Studios / Warner Bros. Interactive Entertainment和NetherRealm Studios /华纳兄弟互动娱乐

鉴于最终结果,降级是可以理解的并且诚实可接受。 在移动中进行这种战斗,以与我的控制台版本相同的帧速率,非常棒。 虽然单个Joy-Con控件有一些不足之处(缺少按钮强制块或交互按钮点击棒),我很少会遇到这是我唯一的控制器选项。 Switch版本的便携性让我可以在飞机上与朋友一起练习床上的组合或晶石,而唯一的障碍是Scorpion看起来并不像原始的那样。 这是一个我很舒服的权衡。

与其他版本相比,真正拥有这个版本的是它总是阻碍游戏,只有Switch才能放大。 MK11的许多模式都需要互联网连接,既可以与服务器同步,也可以在某些模式下保持稳定。 这有效地抵消了旅行战士的大量单人游戏内容。

“时之塔”和“Krypt”都要求与互联网保持连接,而klassic塔不会在没有连接的情况下发放奖励。 甚至kustomization选项在未连接时也是“临时的”,并且只有在重新连接Switch后教程奖励才会同步。 这有效地限制了你的单人游戏时间,无论是故事模式还是战斗。

Switch版本强调了Mortal Kombat 11的经济所固有的问题,而不是研究,而是它的工作方式和塞入游戏的每个角落。 结果是游戏仍然拥有令人难以置信的故事模式和欢乐的战斗,以换取一连串的模式,只有你可以找到一些Wi-Fi才能工作,似乎与Switch版本的吸引力不一致。

如果您拥有的唯一能够玩Mortal Kombat 11的控制台是Switch,并且您可以使用上面提到的所有限制,那么游戏仍然绝对值得您花时间。 有明显但可以理解的让步让机器,游戏机和控制台以及计算机同行保持一致,导致游戏感觉就像MK11,即使它看起来不那么好。 还有一些实际的用例,特别是对于那些希望能够在路上练习的竞争型玩家。

但在特定情况之外,几乎没有理由选择这个版本的真人快打11而不是其他版本。 可能是现代格斗游戏手持设备本来可靠的端口受到与保真度无关的问题的破坏,而是一系列苛刻的经济系统,其挫折感被强制性在线连接放大。

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