Wipeout的联合创始人回顾了三十年的赛车游戏

Nick Burcombe的职业生涯大部分时间都在追逐超级马里奥卡丁车的影子。 Wipeout联合创始人和Playrise创始人记得有一段时间,在Wipeout发布之前,Shigeru Miyamoto和他的随行人员来到游戏的E3展台检查它。

他回忆说:“我花了很多精力不去追他,并开始嘲笑Mario Kart是有史以来最好的游戏,以及它对我对Wipeout游戏结构的思考产生了巨大的影响。” 相反,他僵住了,微微低头,微笑了一下,并试图将Miyamoto交给游戏控制器。 “他笑了笑,鞠了一躬,感谢我,然后转移到了展台的下一部分。”

现在,随着本周的Xbox One发布的微型机器式战斗赛车桌面赛车:世界巡回赛 ,现在继续与Burcombe保持一致,寻找方法来捕捉难度,可达性和深度的完美融合。 尽管如此, Mario Kart并不是Burcombe对赛道周围赛车的痴迷的开始。 早在20世纪70年代和80年代,他就在他的周日与父亲一起观看一级方程式赛车,对赛道赛车的高科技方法以及赛车的绝对速度着迷。 他从未在真正的赛道上拥有太多自然能力 - 即使现在他还没有赢得卡丁车比赛,他说 - 但他可以在电子游戏中体验它。

他十几岁的时候得到了一台BBC Micro B电脑,并立即与最早的赛车游戏之一Revs相遇 ,并将精力充沛地掌握在轨道上。 他只是在“在没有滑离轨道的情况下获得干净的一圈”时感受到了深刻的成就感。 帧率永远不会高于低两位数。 控件是基于键盘的,有点反应迟钝。 但在他的想象中, Revs抓住了一级方程式赛车的精髓,并开始终身对驾驶类型的迷恋。

“从那时起,我几乎开始玩各种驾驶游戏,”他说。

Burcombe在高中期间第一次尝试游戏开发。 他的父亲拥有一家印刷公司,该公司被雇用来制作展示罗杰·迪恩为Psygnosis游戏设计的盒子。 他唠叨他的父亲向他展示他们正在做什么,爸爸更好一点:他把这个少年当作公司夏天假期的测试员。

“当我最终把音乐关掉并放上我自己的东西时,有点把我带到了另一个地方。 它把我带到了这种类似恍惚状态的区域,它刚刚流过。“

“我进入了利物浦港的建筑,”Burcombe回忆说,“坐下来测试[模拟游戏] Terrapods 。寻找虫子,并试图让它崩溃,这不是很难说实话。” 与他的一些英雄会面,并在技术的最前沿帮助游戏是一个梦想。

几年后它变得更好了。 1989年,当Burcombe进入大学一年后,Psygnosis为他提供了公司第一个全职测试员的工作。 他及时赶到,看到公司的崛起, 从那年晚些时候广受好评的“野兽之影”的发布开始。

“看到这样的公司在索尼购买它之前就已经爆炸了(在1993年)是令人难以置信的,参与其中非常令人兴奋,”Burcombe继续说道。 Psygnosis的技术人才 - 无论是艺术还是代码 - 都受到了普遍的欢迎,但他们并没有得到良好设计的良好支持。 这让年轻的测试者有机会在公司内脱颖而出并取得进步。

“当时没有多少人专注于游戏玩家实际发生的事情,”他回忆道。 但是他的老板约翰怀特很快意识到他有可能做到这一点,并首先将Burcombe提升为“游戏协调员” - 提供早期游戏测试和反馈 - 然后是“游戏导演” - 他主要描述的设计支持角色作为一堆“打捞工作”,让事情变得更好。

然后是Wipeout

Wipeout的想法始于一家酒吧,艺术家Jim Bowers与Burcombe一起讨论他的高速赛车概念动画,Burcombe刚刚在150cc模式下完成了超级马里奥卡丁车 ,这要归功于一些技术音乐的帮助。 常规的游戏音乐对Burcombe施加了太大的压力,特别是在最后一圈 - 当时它的节奏和音量上升。 “我只是无法处理它,”他回忆道。 “我连续输了六到七场比赛。”

Wipeout的联合创始人回顾了三十年的赛车游戏
抹除
Psygnosis

“我当时有一个朋友,曾经在Psygnosis工作,在我旁边的沙发上叫Digby Rogers。他不明白为什么我一直在努力尝试和尝试,”Burcombe继续道。 “当我最终把音乐关掉并放上我自己的东西时,它就把我带到了另一个地方。它把我带到了这种类似恍惚状态的区域。 突然间,他可以轻松地击败它。

Burcombe仍然认为Super Mario Kart是一个开创性的头衔。 “这非常非常均衡,”他说。 “而且困难在于完美。” 随着你变得更好,你会前进到更复杂的曲目和更快的速度课程,游戏就会向你展示。 “当你知道何时滑动,你可以跳过或采取哪些快捷方式时,它有一层额外的层次深度到水平设计 - 你知道它是在你发现之后内置的,”他说。

“他们知道你最终会在这一点上结束,我总是试图复制一点,[以]确保那些最终掌握我的游戏的人可以比我更远,因为他们'将有效地发现系统的灵活性,使它们能够在更高的水平上发挥作用。“

Wipeout中 ,他认为他捕获了这个以及使项目开始运动的禅宗流动体验。 但只是部分。 擦拭太难学,太难掌握了。 “很多人很早就放弃了Wipeout,因为它非常非常难,”他说。

大部分难题都在续集Wipeout XL (欧洲2097)中得到修复,之后他选择离开公司与几位同事,而不是第三次进入。 Burcombe认为这个决定是错误的。 “我现在可能会说,现在可以对任何看到一些成功的人进行职业反思,是的,这可能是累人的,并且在努力让这些游戏出局并做任何事情都非常紧张,”他说, “但不要离开好东西。”

Wipeout的联合创始人回顾了三十年的赛车游戏
N-Gen Racing
卷毛怪物

他很快发现再次打击黄金有多难。 该集团的新工作室Curly Monsters发布了两款游戏,均为商业失败。 第一个, N-Gen Racing ,错误地认为人们会进入Gran Turismo -with-aircraft游戏,而第二个,Xbox独有的Wipeout式未来规则赛车Quantum Redshift ,缺乏其灵性的灵感和连贯性前任。

几年后,Burcombe回到了索尼利物浦,开始了他的梦想项目 - 一级方程式05 在开发过程中,他开始尝试一级方程式赛车体验,其中包括驾驶前F1赛车手Luca Badoer引人注目的香蕉黄色1996赛车。

“加速度和抓地力绝对惊人,让我感到震惊,”Burcombe回忆道。 只看到任何东西也很困难。 “每次你转动发动机,你的眼球都会以与发动机转速相同的频率振动。”

该团队引入了F1 05图形的失真来模仿这种感觉,但Burcombe发现有一些生理效应根本无法转化为游戏。 “适用于你身体的瞬间G力量,”他说,“那会把你推回座位,然后你抓住方向盘以保持足够向前[所以]你可以看到赛道的位置 - 它太棒了。“

现在,十多年后,经过两场F1比赛和一次咨询工作后,Burcombe开办了自己的工作室,他又重新想象马里奥卡丁车 Playrise在2013年取得了早期成功,其中包括移动式Mario Kart -meets- Micro Machines战斗赛车桌面赛车 “但在此之后,一切都以一种我以前从未见过的结率转向免费游戏,”Burcombe说道。 这对他们来说不起作用。 “你需要做一个不同的业务形式,真的,要了解它是如何工作的,以及如何充分利用它,”他继续道。 “这都是分析驱动的。我们不想成为那样的公司。”

Wipeout的联合创始人回顾了三十年的赛车游戏
桌面赛车:世界巡回赛
Playrise Digital

相反,该团队转向游戏机 - PlayStation 4和Vita,以及很快Xbox One - 推出了一款名为Table Top Racing:World Tour的新版本。 该特许经营现在所有平台的终身下载量为1150万,他很高兴能够说Playrise拥有这些权利 - 这意味着如果它继续成功,团队可以发号施令并设定自己未来的方向。

无论哪种方式,他都会坚持赛车类型。 他说:“我不是一个追逐FPS的人,因为他们目前是最热门的。” “我喜欢专注于我喜欢的东西并制作我还想玩的游戏。” 尽管在他的职业生涯中已经开发了大约10场赛车游戏,但Burcombe仍然认为他有更多的贡献。

“你永远不会觉得自己已经实现了目标,”他解释道,“因为当你完成一个项目时,你正在考虑我们可以做些什么?我们可以在哪里采取它?我们希望在哪里?接下来呢?我们如何将其扩展到不同的方向?我们如何在该领域感到惊喜和喜悦?

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