先驱进入不公正和压迫的核心

快船先驱报(Herald)是一艘商船,经营着利润丰厚的19世纪靛蓝贸易,在一个虚构的伦敦西部大都市和印度之间运行。 (目前在Linux,Mac和Windows PC上),主要发生在这艘船上。 船员和乘客是一个由阶级,种族和帝国的紧急状态分层的社会的缩影。 这是一个互动的戏剧,通过点击式探索和对话选择,将玩家沿着节拍的绳索拉动。 虽然“ 先驱报”的世界是建立在一个名为“保护国”的虚构帝国的基础之上,但就所有意图和目的来说,大英帝国都处于顶峰状态。 保护国完全控制着海洋,不怕其竞争对手,并在整个前工业化世界中积极扩大其殖民地和商业活动。 这是一种以实现辉格进步的高峰而自豪的文化。 保护国在其全球文明使命中充满热情,这也恰好使自己的财富和权力发挥作用。 “先驱报”以微妙的程度表达了自己的观点。 我扮演一个年轻的船手Devan Rensburg的唯一可玩角色,他正在向东方传递。 虽然在保护国长大,但他出生在东方并正在寻找他的印第安人的根源。 Devan的皮肤是棕色的。 作为一名仆人,我很快就会面对我这个不起眼的车站的现实。 使用对话树,我协商了棘手的等级制度,注意不要威胁我的直接上司,惹恼船长,或者让杰出的乘客,包括一位严厉的高级政治家注意到。 我有足够的任务让我能够探索这艘船,并收集船员和乘客的信息。 拼图通常依赖于常识。 面对先驱报的糟糕情况 Wispfire 到目前为止, Herald包括两集计划的四集故事。 包括被盗手枪之谜,甲板下幽灵的谣言以及军官与船舱男孩之间的奇怪关系,还有很多工作要做。 所有这些叙事线索围绕着帝国巨大不公正的中心主题,以及这些不公正如何在个人层面发挥作用。 你可能会期待鞭子和残酷的辱骂,但它远比那更加狡猾。 我绝对是一个低级别的同伴。 高层人士不屑一顾地对待我,但他们从未提到我的皮肤颜色。 我只是因为成为一个荒芜或卑微的仆人而被嘲笑。 到目前为止,我只是经历过公然种族主义的温和例子。 例如,一位有色人种的年轻官员被告知反叛当地人是“你的人”。 但从表面上看,我的处理得相当公平。 一个非白人感觉被系统轻视的唯一例子被老年人解释为适用于每个人的合理预防措施。 这是游戏的功劳。 它逐点指出,注意使世界的不公正现象化,使其后果缓慢出现。 Devan像个孩子一样对待 Wispfire 对于任何关心注意的人来说,很明显系统的种族主义在于尊重他人。 所有非白人角色都是仆人或低级军官,由隐形规则保留在他们的位置。 在一个平行的情节线上,我们遇到了一位印度妇女,她通过一个法律系统剥夺了她在社会中的地位,这个法律系统将妇女和有色人种降级。 保护国只是遵循法律和习俗,长期以来一直是自由的标志。 一个白人妇女受到无形习俗和规则的约束,这意味着她被视为一个孩子。 该系统的种族主义位于尊重的外表之下。 我们看到报纸报道靛蓝农民反抗殖民剥削。 军官们认为这是抓野蛮人的背叛。 作为Devan和我自己,我可以自由地得出不同的结论。 这个故事很慢,就像一本好小说。 你可以原谅我认为个别对话选项都非常重要。 通常情况下,他们归结为接受订单的方式要么是满足,要么礼貌,要么是温和无礼的。 如果我表现得像个好孩子,或者我表现得像个屁股,那么直接的结果就大致相同。 我的上司很不高兴并且自我介入。 我的小叛逆行为只不过是愚蠢的愚蠢行为。 先驱报中充满了神秘色彩 Wispfire 但从长远来看,很明显,正在计算一个看不见的标签,当权者正在悄悄地形成对我的看法。 通过以微妙的方式扩展我的小权力的极限,让我非常满意地惹恼一个浮夸的族长。 但是,当他有时间行使更强大的力量时,我会学到一个痛苦的教训,即吸吮他对我来说会更好。 在我的现实生活中,我很少想知道。 我已经成长为“站起来做自己”。 伦斯堡不提供此类选项。 他善良,聪明,足智多谋。 但他也受到鄙视和压迫。 他无法逃脱自己的皮肤或自己的阶级。 他所能期待的最好的是一件蓝色外套,标志着他是一个更高级的仆人,穿着巧妙地为了nobs的乐趣,在视觉上融入了系统的制服,让他失望。 先驱报是殖民社会的缩影 Wispfire 很明显,我必须根据他们的站点和个性与不同的角色互动。 如果我把它放在船长太厚的地方,我担心他会认为我是个小丑。 如果我把自己的性格隐藏在年轻漂亮的女继承人中,她就不会认真对待我。 通过这种方式,对话框的选择比它们看起来更加微妙,但这种微妙的意思也意味着游戏的反馈被延迟了。 谈到危机,我发现很久以前做出的决定阻碍了我实现目标。 如果一个强大的人对我不利,我无能为力阻止他做出残酷的决定。 我很高兴一场关于无能为力的游戏不怕向我展示这意味着什么。 这是一个大胆的设计选择。 流行的娱乐,特别是视频游戏,需要立即满足,通往胜利的道路。 但是我很高兴一场关于无能为力的游戏毫不畏惧地告诉我这意味着什么。 这个故事写得很有技巧,这个技巧结合在一起。 通过他们的面部动画,以及通过紧密编写的对话,人物都可以很好地绘制。 我发现自己关心他们。 我想与他们建立关系。 我觉得我是这个远洋世界的一部分。 这个故事展现在一个非常令人满意的悬崖衣架上,让我期待最后两集,即使它们已经好几个月没有到期。 “先驱报”在其敏感性和文学品质方面具有新颖性。 它为另一种生活方式以及我们今天的生活方式提供了冷静的见解。 这很吸引人,而且它有一些重要的说法。

游戏行业对任天堂Switch的看法

从今天开始的四天,任天堂的最新游戏机将开始销售。 自推出Wii U以来已有四年多的时间了,自任天堂发布Switch以来已有四个多月了,对于许多人来说,这个系统看起来像是一股清新的空气 - 一个充满潜力的游戏机变压器,拥有源源不断的软件把它备份。 但对某些人来说,这个系统似乎不完整。 从没有正确同步到有限的发布阵容的控制器的早期报告,缺乏像Netflix这样的非游戏应用程序,缺少虚拟控制台库以及关于在线服务的挥之不去的问题,Switch的发布简单回忆起' 90年代 - 塞尔达是马里奥64 ,如果你不想要那个或其他一些游戏,你可能不需要立即使用该系统。 随着时间的推移,任天堂将解决这些问题。 然而,在大多数游戏机上,Switch在发布时仍然有点神秘。 运动控制是否会成为其中的重要部分? Switch开发人员会选择什么类型的播放器? 一旦最初的炒作消失,第三方工作室是否会接受硬件? 为了试图围绕它,我们最近联系了一群开发人员和行业资深人士,以了解游戏业务中的人们看到它的发展方向。 斯嘉丽卡尔斯迪 按自己的方式行事吧 当任天堂在2016年末发布Switch时,它将系统作为你可以在家里的电视上播放或者与你一起分享并与朋友分享的东西。 然后在1月份,该公司深入研究了硬件,注意到屏幕将具有多点触控功能,每对Joy-Con控制器都将包括运动功能,捕捉按钮,近场通信阅读器,高级隆隆声和红外指针。 从本质上讲,Nintendo设计了一个可定制的系统,可以选择在多种配置下使用多种控制方案。 在第一印象中,我们谈过的人对各种各样的花里胡哨都很兴奋。 大多。 道格拉斯威尔逊 (共同拥有者,Die Gute Fabrik,目前没有在Switch上工作) 我的第一反应是恐惧,因为我正在写一本关于运动控制游戏的学术书,它就像是,“哦不,这改变了整个叙事。我需要更新这本书。” ...... [任天堂再次制作运动控制游戏]让我感到惊讶,对吧? 因为在我的脑海中,有一种运动控制的概念在游戏行业中已经死了。 而且我感觉像微软分拆了Kinect,不管多年前,棺材里有这种钉子。 ......所以它无处不在,任天堂就像是,“JK,我们真的都是关于身体上的游戏。”...... [但]对我来说,那里有一些混合的消息。 就像超越1-2-Switch一样 ,这将是系统的另一个趋势,这种游戏玩法? 奥马尔Cornut (联合创始人,Lizardcube,编程Wonder Boy:The Dragon's Trap on Switch) 对我来说,最重要的是本地多人游戏。 我喜欢这种精神,配有两个Joy-Con的便携式游戏机,以及便携式设备,使其成为当地多人游戏机女王的有力竞争者。 Yoshinori Ono (系列制作人,街头霸王,监督Switch上的Ultra Street Fighter 2) 当任天堂给我们一个关于侧面的Joy-Con的演示时,表明你可以移除和使用像NES和SNES这样的小型控制器,我记得在想,“哦!如果看起来像这样,我们可以创建玩家可以在任何地方随意享受格斗游戏的环境。“ Mobeen Fikree (所有者,Vertex Pop,设计和编程开关上的Graceful Explosion Machine) 我们真正感兴趣的一件事是HD Rumble。 ...一般隆隆声是一种非常低保真度的输出设备。 它有点隆隆声,或者它没有,你对它的感觉没有很多控制。 而且你也没有很多控制方向性。 但是对于HD Rumble,你可以从左边的马达中取出一些东西但不是正确的 - 你知道,设备的左侧可以隆隆而不是右边。 ......有点像环绕声。 Goichi Suda (首席执行官,Grasshopper Manufacture,指导无标题的Switch游戏) 我曾与许多不同项目的任天堂合作,我认为大多数时候任天堂都很好地用新想法挑战开发人员。 ......这就是游戏设计的精髓。 所以这一次,我觉得Switch是新的,并提供了一些非常有趣的东西。 ...能够从掌上电脑转到连接到电视的控制台是非常酷和革命性的。 例如,像The Silver Case这样的游戏[Suda正在开发的冒险游戏,尚未宣布用于Switch]将是完美的,因为这是故事让你想要继续前进并随身携带的东西。 Takashi Iizuka (美国世嘉产品开发副总裁,监督Switch上的Sonic Mania和Sonic 2017) 当我第一次听到[当代号为NX时切换回来]时,我觉得无论何时何地都能享受游戏机游戏体验有很多吸引力。 ... [未来]我希望看到他们进一步扩展硬件的多样性,可能会为年轻玩家制作更小,更防震的版本,增加额外性能的增压扩展坞甚至更大尺寸的屏幕版本Switch的所有内容都与同一软件兼容。 克里斯蒂安斯文森 (Sixfoot首席运营官,在Switch上发布Rime) [如果我要给任天堂的建议我会建议他们]提高可移植性。 我知道他们正试图做双重用途的消息,我认为这对某些观众有好处。 我认为,他们首先需要渗透的核心受众会发现它是一种惊人的便携体验。 家庭方面的比较更具挑战性。 Greg Wohlwend (艺术家/设计师,Switch上的Tumbleseed) 我真的不认为Switch是掌上游戏机。 它是一个高端控制台,全面停止。 这是我十年来一直想要的控制台。 任天堂正在倾听玩家的需求和生活方式,并制作出我们想要的新游戏机。 如果不是更多的话,我可能会花很多时间在沙发上玩塞尔达 , 马里奥和TumbleSeed,就像乘坐长途火车或在床上一样。 这不是DS或Vita或类似的东西。 它是一个功能齐全的现代化控制台,可以放在背包里。 笔记本电脑曾经被认为是标准电脑的较小或不切实际的重量等等。现在它们只是电脑。 斯嘉丽卡尔斯迪 运动控制的返回 在任天堂1月份的Switch新闻发布会上,最大的惊喜之一是该公司宣布推出一对运动控制游戏。 Nintendo通过展示1-2-Switch这个迷你游戏集合开始了会议,其中两个玩家各自拥有一个Joy-Con控制器并相互看而不是屏幕。 使用音频和隆隆声提示,他们在西方快速抽奖的挑战中彼此面对面。 在1-2-Switch之后 ,Nintendo发布了Arms ,一个竞技场格斗游戏,玩家每只手拿着一个Joy-Con并像拳击手一样在屏幕上打拳。 综上所述,这两款游戏开启了关于任天堂和第三方是否会尝试或能够重振Wii的运动控制成功的问题,以及Joy-Con可能实现的其他各种面对面游戏 - 特别是在业界已将其物理控制理念转移到更精确的虚拟和增强现实游戏中。 所以我们邀请过去面对面游戏的设计师道格拉斯威尔逊(Douglas Wilson)来分析任天堂的方法,包括粉丝最喜欢的约翰塞巴斯蒂安乔斯特 ( Johann Sebastian Joust) 。 道格拉斯威尔逊 (共同所有人,Die Gute Fabrik) 你知道,人们提到了Joust [与1-2-Switch一起],当然这个“相互看,而不是屏幕”是我和我的同事们使用了一段时间的标语。 但它实际上让我想起的是这个失败的项目,我工作了很多年。 ... 2009年,我在哥本哈根的一些同事,我们做了这个奇怪,艺术,无图形,色情性节奏游戏,称为暗室性游戏 ,这就像没有图形,隆隆声和声音,看着对方,你有一个性高潮。 有所有这些东西,看着对方是故意尴尬,面对这是一件乐趣的作品。 但后来我们就像是,“这真的很有趣,在玩视频游戏的同时互相看看。让我们再做点什么吧。” 而且你知道,当我们玩体育和棋盘游戏时,我们习惯于互相看着对方。 但是有一些东西可以颠覆视频游戏的背景,有声音,隆隆声和灯光以及所有这些东西。 所以我们为Wii制作了一个巫师决斗游戏。 它实际上是在Wii上运行了很长时间。 ......经历了一系列迭代,这个想法有点像哈利波特风格。 你打算以某种方式做手势或移动控制器,看着对方,玩这种心理游戏,几乎就像一场格斗游戏,然后一个玩家就会获胜。 由于很多原因,这确实存在问题,或者至少我们从未完全破解它。 ... 我认为Switch可能会解决我们遇到的一些问题,但我认为它没有。 我的意思是,我没有把手放在硬件上,所以真正的答案是我不知道。 我只是在说教。 但是当我看到网站和视频时,我看到了一些红旗。 ...如果他们对面对面的游戏感兴趣,我认为Switch非常缺乏Move控制器的LED灯......只有一个巨大的像素,你可以发出所有这些信号,“它们是否存在或是它们出来吗?” 当他们关闭时警告他们。 他们在哪个团队。 我在一些奇怪的JS Joust模式中做过一些强化工作 。 我们用这个巫师决斗游戏原型的问题之一是......玩家并不真正知道是看屏还是互相看。 我们希望玩家互相看看,但是我们正在努力制作这款深度格斗游戏,这种游戏也是可以访问的,我认为它是一种有你的蛋糕和吃它的东西,这是没有意义的。 但我们会在屏幕上显示视觉效果,以显示您的健康栏和其他一些内容。 所以它很尴尬 - 玩家会有种姿态,他们会看着屏幕,他们会互相看看,这只是一个糟糕的组合。 我们没有全力以赴,我们不能真的,因为我们试图让游戏过于复杂。 像隆隆声反馈这样的东西,如果你开始设计这些东西[面对面的游戏],你会很快意识到它是非常有限的。 在当下的热潮中,如果你正在玩动作游戏,很难解释不同的隆隆声模式。 基本上,你可以说,“当你被击中时咕噜咕噜。” 这基本上是你可以做的限制。 像HD Rumble这样的东西,感觉真的很有意思......我认为这对于一些较慢的游戏来说会很有趣,所以可能是那种安全的破解游戏,或者猜测冰块或球或者它是什么。 但我认为,对于实时游戏来说,它可能是有限的。 ... 另一件事是,所以你应该是这个虚构的巫师,你应该进行一场法术战,但你和物理空间中的玩家之间没有法术。 所有这些比喻,这个幻想的东西,但你并没有真正渲染很多幻想的东西。 这就是为什么你要看屏幕看咒语或发生了什么。 我提出这个问题的原因是......我在1-2-Switch网站上,他们有五个游戏的视频。 虽然对牛奶来说可能也是如此,但是对我来说很突出的是Samurai Training。 如果您查看他们的视频进行武士训练,他们会在视频上方渲染内容以使其清晰易读。 因此,当玩家正在玩Switch时,他们会画出这把白剑。 并注意到Milk会用你正在拉动的乳房做到这一点......对我来说,这是一个直接的[红旗]。 制作了这些失败的游戏之一,就像是,“哦不。” 因为这表明你有一些不易读的东西,你真的想要清晰易读。 ... 我认为1-2-Switch可能会让它失控的原因是因为它们是迷你游戏。 你玩了一秒钟。 结束了。 你看到了结果。 你继续下一个。 虽然我们试图做的事情应该是一场更长时间的格斗游戏,但那是完全不可能的。 所以也许作为一系列一次性的jokey迷你游戏,这很好,但是我注意到的最重要的事情就是那些与他们一起努力的视频。 事实上,他们感到有压力明确地将虚构世界叠加在现实世界上。 ... 显然,我喜欢这个想法,看到任天堂这样做真的很有意思。 尽管如此......我并不是一个好的商人,但我同意所有人的意见,“为什么这不是一个包装?” 那就是......所以这很奇怪。 他们用这款游戏引领了整个新闻发布会,这很有意思,因为它真正将面对面的游戏定位为这款新游戏机的至少一个主要方面。 但与Wii U不同的是,他们并没有“说”每个人都必须拥有这种体验。“ 所以这个控制台的真正核心似乎是移动游戏,本地多人游戏或合作游戏,或者在飞机上玩,将它带到朋友的地方,带到公园。 所以1-2-Switch的事情,它几乎感觉就像任天堂在面对面比赛中只有一半,但实际上这只是他们真正目标的一个版本,即随时随地播放。 ... 但接下来我想问题是,他们的第一方和第二方游戏是否会真正推动本地多人游戏,无论在何处[想法]都随身携带? 而且我猜这就是为什么我很惊讶他们并没有带着奇怪的合作口袋妖怪或Smash Bros.或其他东西。 因为这似乎真的会把人们的这种想法卖给人们。 斯嘉丽卡尔斯迪 目标受众 向任天堂询问它所瞄准的玩家是什么,它会可靠地说它为每个人制作游戏。 这是一个广泛的声明,涵盖公司的轨道是否它想要发布幻想空间角色扮演史诗如Xenoblade Chronicles 2或主流野餐实验如1-2-Switch 。 但是,任何游戏阵容都会对玩家的品味产生影响。 对于那些想知道Switch的游戏是否会长期吸引他们的人来说,它有时会感觉像是在随机分类的标题中寻找意义。 将任天堂最初的Switch阵容解读为直接针对任天堂的忠实拥护者,标题为“Nintendo Switch不适合妈妈和流行音乐 - 它适用于铁杆粉丝。”尽管如文章所述, 1-2-Switch在这个理论中是一个异常值。从概念上讲, 1-2-Switch更多的是尝试接触主流人群而不是任天堂在Wii U上发布的任何东西。 所以我们向专家组询问了他们如何看待Switch观众的震动。 克里斯蒂安斯文森 (Sixfoot首席运营官,在Switch上发布Rime) Wii U的观众从未进入过广泛的市场,例如Wii。 而且我认为Switch能够以几种不同的方式重新夺回一些Wii魔法。 但很多事情都与它是一个二合一系统有关。 事实上,它正试图成为一个便携式和家用控制台所有在一个包 - 首先,从物有所值的家庭购买的角度来看,它是一个容易出售。 你知道,我只是认为,如果你把它看作一个便携式系统,它可能是迄今为止最好的便携式设备。 如果你把它看作一个家庭系统,它有能力,可能是我说的最好的方式。 在这方面,我认为采用比Wii U更广泛。 奥马尔Cornut (联合创始人,Lizardcube,编程Wonder Boy:The Dragon's Trap on Switch) 嗯,这肯定不是Kawashima / Nintendogs的阵容,但我认为它也不是特别硬核。 我的意思是, Just Dance是一个发布标题,它具有非常广泛的吸引力。 而Snipperclips看起来很棒,超级便利。 通过运动控制和易于使用的控制器...... Switch技术上可以完成Wii可以执行的许多操作。 所以这可能会发展。 如果他们愿意,任天堂可以有一个超级休闲的圣诞节阵容。 我只是在等待WarioWare的下一次迭代! 作为一名玩家,我真的希望开发人员能够拥抱Joy-Con并与他们一起做有趣,简单的事情。 也许我们下一场比赛? Gabby DaRienzo (艺术家/视觉设计师致力于开关的优雅爆炸机) 这真的很有趣。 我从任天堂看到的大部分营销都没有“孩子”。 所有成年人。 我认为这是一件非常有趣的事情。 我不知道[会影响]是什么类型的游戏,但有趣的是他们正在这样做。 Mobeen Fikree (所有者,Vertex Pop,设计和编程开关上的Graceful Explosion Machine) 我认为任天堂仍然是任天堂。 并不是说他们追求年轻的市场或其他什么。 只是他们自然而然地制作出适合所有年龄段的游戏。 因此,即使他们尝试[向特定人群推销自己],他们的游戏仍然会从根本上吸引这些广泛的受众。 而且它们在硬件和游戏中的俏皮性,只是简单性,意味着它吸引了很多人。 Gabby DaRienzo (艺术家/视觉设计师致力于开关的优雅爆炸机) 我认为这是一个多功能的概念......这不是新的; 你之前可以通过Wii U在电视上玩游戏并随身携带控制器,在你家内20英尺半径范围内。 因此,从电视到手机的想法并不像是一个新想法,但我认为它绝对是 - 能够将它带到一个全新的位置,就像他们在商业广告中展示的一样,如在飞机上,或者把它带到您居住的阁楼或其他任何地方的派对。 我认为它为人们提供了许多有趣的机会,我认为,或许在某些方面,使它有点随意,但在其他方面使它不那么简单。 粉丝在Switch系列中发现的早期趋势之一是90年代新版游戏的盛行 - 尤其是具有强大本地多人游戏功能的游戏,这些游戏可以追溯到超级任天堂竞争激烈的街头霸王和炸弹人的日子。 然而,虽然这可能听起来像是一个协调的计划,以接触寻找怀旧的核心观众,但似乎巧合的是,他们都出现在同一时间。 或者Joy-Con控制器可能与它有关。 奥马尔Cornut (联合创始人,Lizardcube,编程Wonder Boy:The Dragon's Trap on Switch) SF2 , Bomberman , Puyo Puyo可能在这里主要是因为他们是精彩的本地多人游戏,并且在[Switch]上运行良好。 还有一个事实是,他们是大型的,已建立的,与任天堂长期合作的日本出版商帮助他们尽早登机? 至于我们,我们去年开始向任天堂展示我们的游戏,最终他们来到我们这里并提出[让我们为Switch开发]。 Takashi Iizuka (美国世嘉产品开发副总裁,监督Switch上的Sonic Mania和Sonic 2017) 我们第一次听到任天堂公告活动中的其他Switch游戏,我们注意到了阵容的相同点。 对于Sonic Mania来说 ,标题的概念源于我们围绕刺猬索尼克25周年的对话以及我们想要的不仅仅是经典游戏的端口,而是一个全新的标题,其设计和游戏美学原版的。 与其他经典特许经营一起宣布它只是巧合; 任天堂从未向我们询问过这个问题。 Mizuki Hosoyamada (系列总监,日本世嘉的Puyo Puyo) 哦,有点过于考虑仅仅是巧合! [但] Puyo Puyo俄罗斯方块最初被设想为几乎所有的游戏机开发。 Tetsu Katano (制片人,日本世嘉,致力于Puyo Puyo Tetris for Switch) 您可以共享控制器的事实,在日语中被称为“Osusowake Play”......这是一个很重要的因素[为什么我们将Puyo Puyo Tetris移植到Switch]。 ...这是一款具有竞争力的益智游戏,只需简单地将控制器交给控制器,即可轻松邀请您的朋友玩游戏,这一点非常适合。 Noriaki Okamura (制作人,Konami,为Switch的Super Bomberman R工作) 虽然由于保密原因,我无法分享我们与任天堂讨论的细节...... Switch的多人游戏功能,包括与朋友一起玩的社交能力......在[我们制作] Super Bomberman R的过程中发挥了重要作用。 ......我想制作像SNES Super Bomberman系列这样的炸弹人游戏,因为它对每个人来说都很简单有趣。 但我知道我不能只是移植游戏。 为了开发新的控制台,我不得不把它变成新的。 Yoshinori Ono (系列制作人,街头霸王,监督Switch上的Ultra Street Fighter 2) 当任天堂展示他们如何享受Switch的概念时,我将其解释为“这是一个平台,您不必受到玩游戏的机会,地点和情况的限制。” 我确信有很多创作者和团队成员都有同感,所以我想这启发他们带来了过去的其他热门游戏。 ......至少,这就是Ultra Street Fighter 2的形成方式。 ...自从街头霸王2在SNES上传播到世界各地......我们认为我们为Switch开发Ultra Street Fighter 2并让我们尽可能多的玩家在Nintendo控制台上再次玩Street Fighter 2是完全合理的。 斯嘉丽卡尔斯迪 第三方支持 根据逻辑,人们不会为第三方游戏购买任天堂游戏机。 他们为任天堂的游戏购买它们,第三方倾向于乘坐它们。 自90年代中期以来,这一直是人们的热门话题,多年来一直保持着不同程度的准确性。 如果早期的迹象有任何迹象,那么任天堂在将Switch的小型独立工作室带到以前的控制台方面要更加积极。 它已经排出了大型工作室的独家游戏,包括Capcom的格斗游戏工作人员,Grasshopper Manufacture和Yakuza制作人Toshihiro Nagoshi的游戏 - 没有一个为Wii U发布原创游戏。 不过,迄今为止,无论是独立公司还是大公司,大多数任天堂的第三方交易都产生了PlayStation 4,Xbox One和PC游戏的端口。 虽然其中许多都是首次在手持系统上提供,但它们并不能帮助区分Switch和竞争对手。 同样地,我们还没有看到很多类似于第三方游戏的游戏,这些游戏都像我们在Wii时代那样依赖于Switch的独特硬件功能。 所以我们提出问题:为什么? 那么Switch怎么样才能让它成为一款极具吸引力的端口机器呢?那么这个系统怎么能让它不再是像Wii这样立即涌现出来的外界想法呢? 克里斯蒂安斯文森 (Sixfoot首席运营官,在Switch上发布Rime) 我认为现在还早。 这是我要说的大事。 ......另一部分是港口的性质取决于你将会是多么雄心勃勃。 在您开始添加新输入的那一刻,您几乎已经改变了游戏的内容......并且设计必须改变,因为它不是一个狂热的噱头。 ...你知道,我们考虑过,我们可以使用触摸屏元素[在Rime ]。 但我们最终放弃了这一点。 我们觉得这对游戏来说有点过于强迫,相反,我们选择了更直接的游戏。 Mobeen Fikree (所有者,Vertex Pop,设计和编程开关上的Graceful Explosion Machine) 在有Switch之前我们开始研究GEM 。 只有一个NX,对吗? 所以我认为现在我们正在努力,我们正在考虑新的想法。 就像,“哦,这将是如此整洁。 我们应该为Switch做到这一点。“所以我认为现在很多游戏,除了任天堂的第一方游戏,都是在问自己的游戏,”我们怎样才能最好地利用Switch?“未来将会是这样的,“我们应该[专门针对] Switch这个想法。” Gabby DaRienzo (艺术家/视觉设计师致力于开关的优雅爆炸机) 我认为很多,作为游戏开发者,使用新工具和设备来使用这些东西提出有趣的[游戏玩法]机制对我们来说是一个非常有趣的挑战。 我想现在,它还很早。 我们不久前就得到了一个。 ......我记得十月份我们正在谈论一些东西,比如,“嘿,这个游戏的想法真的很酷。”然后现在,它就像是,“哦,当你把手放在设备上时,这是一个全新的事情。 “。 Greg Wohlwend (艺术家/设计师,Switch上的Tumbleseed) 我会说新技术总是需要一点点才能赶上。 一旦开发人员掌握了一些东西,我们都有机会将其更多地融入到我们的生活中,我认为这些想法将会流动,游戏也会如此。 克里斯蒂安斯文森 (Sixfoot首席运营官,在Switch上发布Rime) 如果你已经开始花费10,15,20,30万美元的游戏,你的港口增量成本可能是 - 这取决于港口; 我真的很概括,这是全押,质量保证等 - 一百万到一百万。 你真的在利用你已经做过的投资。 你是否会花费另外一百万到一百万,或三百万或五百万的人重新设计游戏,而这种方式并不是为了绝对最好地利用平台而不是一个蠢蠢的噱头? 这是一个个案的基础。 我认为,随着基础SKU成本的增加,端口总体上更有意义。 更明智的商业意识是,“我如何以一种非常雇佣的方式看待事物,从而花费我X并让它达到并产生尽可能多的收入”。 道格拉斯威尔逊 (共同拥有者,Die Gute Fabrik,目前没有在Switch上工作) 我不相信所有这些硬件功能都会经常被使用。 … 谁知道? 我无法预测未来。 我可以在一年内被证明是可笑的错误,但它确实感觉他们有60%[有他们的创意]并且感觉有点半心半意。 ...... [他们没有发布的游戏]真的正在利用这些东西所以感觉就像,为什么跑70%的比赛,然后只是你的脸上只是一种摔倒? 但我认为这完全取决于软件和开发者的支持。 克里斯蒂安斯文森 (Sixfoot首席运营官,在Switch上发布Rime) 我们[移植Rime ]的原因是我们想要接触到广泛的受众,而且这种游戏类型感觉它属于任天堂平台。 我不知道你可以为每场比赛说出来。 每个人都有自己移植的理由。 从技术角度来看,工作量并非微不足道。 肯定有更容易的平台。 作为一个例子,没有详细介绍,很多内容与PS4和Xbox One的RAM限制有关。 所以这是一个棘手的问题 - 即使这些平台之间存在处理差异。 至于为什么会有更多人这样做,这里显而易见:对某些引擎的更好支持。 显然,虚幻从未存在于Wii U或3DS上,并且它在Switch上存在 - 或者最终会更正确地存在。 ......那是件大事。 我认为Switch上存在某些工具,用于性能和优化,以前在Nintendo平台上从未存在过。 这是在这些方面向前迈出的一大步。 所以也许这就是让开发人员更有信心说“你知道吗? 我们可以搞清楚这一点。 我们并没有在黑暗中感受到它们。“ Mobeen Fikree (所有者,Vertex Pop,设计和编程开关上的Graceful Explosion Machine) 我们对任天堂的经验非常棒。 他们是一个很好的合作伙伴。 这些工具非常好。 开发工具已经 - 我已经在很多不同的系统上工作了,这就是它。 真的很棒。 开始真的很容易。 这些工具真的很棒。 文档非常好。 ... 我认为任天堂 - 人们会喜欢,“哦,他们不会与第三方联系”或其他什么。 但我们实际上已经开始与任天堂交谈,因为我发了推文Damon Baker。 就是这样。 他就像是,“是的,当然 - 我们可以见面。”就是这样。 所以我认为他们非常平易近人。 在使用Switch成为港口而不是原始游戏之家的想法中,世嘉 - 经过多年为Wii和Wii U制作独家Sonic游戏 - 有两个Sonic游戏前往Switch,两个都是端口。 继两款罕见的高端第三方Wii U游戏, Sonic Lost World和Sonic Boom:Rise of Lyric的低销量之后,很容易在销售业绩和世嘉从任天堂游戏机的定制游戏中脱颖而出。 根据Sonic Team负责人Takashi Iizuka的说法,转向多平台开发不是对Wii U游戏销售或任天堂使用Switch的方法的反应。 Takashi Iizuka (美国世嘉产品开发副总裁,监督Switch上的Sonic Mania和Sonic 2017) 2015年,Sega of America组建了“Sonic Pillar”,将Sonic the Hedgehog特许经营的所有元素纳入一个业务部门,其指令将Sonic的吸引力带给尽可能多的人。 由于Sonic Pillar的目标是让全球观众参与Sonic the Hedgehog世界的角色和内容,我们广泛支持与国际市场的各种合作伙伴共同开发电视节目,手机游戏,特许产品和戏剧内容。除了开发多平台控制台标题以吸引尽可能多的用户。 ... 这种转变[与低销售额没有任何关系],但转向品牌的方向转变。 我们希望将我们的游戏带给尽可能多的人,这促使我们为我们的游戏进行多平台开发。 另一方面,Grasshopper Manufacture最初是Wii的最强支持者之一,为任天堂的游戏机制作了No More Heroes动作系列 - 然后Grasshopper完全跳过了Wii U,专注于Xbox和PlayStation游戏,现在又回来了,为Switch制作新游戏。 根据首席执行官Goichi Suda的说法,这种跨越与任天堂的硬件关系不大,更多的是与他的团队面前的机会有关。 Goichi Suda (首席执行官,Grasshopper Manufacture,指导无标题的Switch游戏) 我们故意跳过Wii U并没有那么多,因为我们已经开发了其他游戏,而且我们并没有真正拥有人力或资源来做其他任何事情。 所以我们大部分时间都是自然而然地完成了让它死去 。 幸运的是,在游戏开发周期结束时,我们听到Switch即将到来,所以时机给了我们一个很好的理由再次与任天堂建立联系。 我们真的不想跳过Wii U! 在某些情况下,具有适度更改的端口对第三方发布者有意义。 对于Skylanders Imaginators ,Activision决定让玩家将他们的玩具作为“数字图书馆”的一部分存放在Switch内存中,而不是将他们所有的玩具放在他们的控制台旁边,就像他们在过去的Skylanders游戏中所需要的一样,从而发挥系统的便携性并标志着Switch的触摸屏首次使用。 Josh Taub (Activision产品管理高级副总裁,监督Switch上的Skylanders Imaginators) 游戏开发需要仔细考虑,以确保粉丝拥有最佳体验。 数字图书馆也不例外。 这样做的论据包括任天堂在控制台上做得很好,并且让人们有一种灵活的方式将玩具带入游戏中。 另一方面,作为玩具到生活体验的先驱,我们教会了粉丝们如何以某种方式将玩具带入生活[并且不确定我们是否想放弃它]。 斯嘉丽卡尔斯迪 曾经去过那里的人 与任何新的Nintendo控制台一样,Switch在发布时也有很多讨论。 在营销,粉丝评论和媒体报道之间,很容易陷入炒作。 因此,为了向后退一步,对于我们这个故事的最后一部分,我们决定联系那些之前已经完成启动控制台的人。 我们与在过去40年中在控制台发布中扮演关键角色的五位高管取得了联系 - 回到1977年的Atari 2600 - 并询问他们这次对任天堂计划的看法。 诺兰布什内尔 (前Atari首席执行官,监督Atari 2600发布会) 我想我能说的最好的支持是我个人想要的。 我认为它有很多可以诱人的东西,我认为它会有一个非常有趣的发布。 唯一令人担忧的是我觉得 - 你总是出售基于软件的游戏系统,任天堂拥有伟大的历史软件,我很想再次更新,一直回到Famicom。 但是,开发社区对与任天堂合作的许多敌意可能源于很长一段时间。 也许一些新的开发者没有它,但是参加鸡尾酒会或与朋友交谈并不常见,只是谈论开发的游戏是如何被拒绝或者他们错过了圣诞季节因为有人认为长袍在化身上需要紫色而不是蓝色。 [笑]你知道,就是我所谓的任意废话。 很久以前[这是一个很大的问题]所以也许这已经消失了,但我认为这种关注依然存在。 但除此之外,我认为硬件平台 - 它的设计方式,功能是什么 - 它是传感器和用户界面功能的聚宝盆,我认为你可以直接进行击球,并会有一些新游戏和新结构我觉得这很重要。 而且我认为能够在同一家庭中共有八个人[同时玩]的网络非常强大。 ......有很多功能使它成为病毒。 当今世界的男子气概确实是大规模成功产品的先驱。 ......当我第一次随便看看他们在做什么时,我说:“我的上帝啊。 我们需要的最后一件事是随身携带的另一个小工具。“因为你知道,我几乎不能让我的手机充电。 ...... [但]据我所知,硬件设计几乎完美无瑕。 旅行霍金斯 (前首席执行官,3DO公司,监督3DO发布) 从字面上看,任天堂一百年是一家伟大的玩具公司。 ......在视频游戏业务的最初几年,他们在这个新的电子玩具类别中是一个非常好的玩具公司,基本上他们的产品主要是由儿童购买的。 然后当它成为一个媒介,它成为一个平台,他们不得不开始与索尼这样的人竞争,它对任天堂来说要困难得多,他们开始想到自己[如],“哦,是的,我们我是一家媒体平台公司,我们正在与PlayStation竞争。“ 嗯,从长远来看,他们不会用这种想法来做到这一点。 如果你想想任天堂的真正优点,那就是他们发明的游戏,比如马里奥和口袋妖怪,他们已经推广了[这些]令人难以置信的品牌。 They're now beginning to realize that, yeah, they really need to allow those brands to flourish on all the other platforms that are not proprietary Nintendo platforms, and that's a big change because they never used to do that. They used to basically drive the sales of their own proprietary platforms by restricting these famous brands to be the killer apps for those platforms. But I don't think it's viable for them to think of themselves as a generalized console platform company. They really shouldn't make a hardware system anymore in the future unless it's kind of a great toy. Like, for example, when the Game Boy came out, that was a fabulous toy. And it came out with Tetris, and then Pokemon came out on it, and that was really all you needed to know to decide that you wanted to have a Game Boy. I think the Switch is going to disappoint. I think the optimists are saying it's going to sell 40 million units, and they're saying that because they're looking at Wii U selling 13 million units and they're looking at the original Wii selling 100 million units, and they're thinking, “Well, it couldn't possibly go as badly as it did with the Wii U. And, in my opinion, it could go just about the same, because their price point is really high. The Switch is 300 bucks, and that's not a toy price. That's a media platform price. And they can't win that game, even with proprietary, you know, killer apps. I just think that they have to have more modest expectations when they're in the hardware business, that if they have a low enough price point, maybe they can get the 20 million units sold and it's going to be a very successful toy for them. And their future value and future profit is going to have a lot more to do with what they do with their great brands and their capacity to create new games on all the platforms, not on their own. Bernie Stolar (Former executive VP, Sony Computer Entertainment America, worked on the original PlayStation launch) They better have some strong games. They better have a whole good lineup of software. They're going to have to come out very strong. If they can really push Mario and Zelda and everything else that they have, their library will really determine what happens. You have to remember, Nintendo has nine billion dollars in the bank, so they can afford to do whatever they want. Phil Harrison (Former president, SCE Worldwide Studios and corporate VP, Microsoft, worked on the PlayStation 1-3 and Xbox One launches) Any new Nintendo platform is always an exciting moment for the games industry, and for players. I've not yet had a chance to play Switch but as a Zelda fan I think of the new console as a delivery device for a Zelda fix. Breath of the Wild looks amazing, which is why I pre-ordered the console (for the first time in my life). The hardware has some very unique features and Nintendo's challenge will be to communicate them in a way that resonates with players who are currently enjoying high-end consoles from Sony and Microsoft or (mostly) free-to-play mobile games on phone and tablet. That's going to be tough in an increasingly crowded and fragmented games market. But it's always about the games. Their first-party teams are always incredible and they're touting an impressive list of third-party publishers so they're making the right moves. Apart from Zelda, the game that stood out for me is 1-2-Switch . That looks to be a fun and a clever use of the platform's mobile or untethered elements. I really like the idea of games that don't require visuals but use the controllers in multiplayer modes, so I'm looking forward to that. I don't know if Nintendo can win the arms-race in terms of raw pixel power, so they have to do something different to compete and I applaud them for that. Tom Kalinske (Former president and CEO, Sega of America, oversaw the 32X and Saturn launches) First of all, I still have remained antagonistic towards Nintendo [laughs] and I don't have any Nintendo hardware in my home, so it's hard for me to give them advice. ... You know, I think that any time you're launching new hardware, you better be awfully good about who you target it to and how your marketing is done and what outlets are you going to feature it in and how are you going to get full support behind the launch of it. I guess in the case of Nintendo, there's so many Nintendo aficionados that, no matter what they do, a huge group of people are going to buy it no matter what — as they had with the Wii U — and then we'll see what happens after that. And it all comes down to: how great are the games and how good do you feel when you're playing them. The feel of the game is still the most important thing. And, of course, the quality of the game, the engagement of the game and how well you interact with it — and then in this case, I guess, there's a social gaming aspect as well. So, all that's got to work really well for it to be successful.

中土世界:战争之影建立在魔多之影的最佳部分:故事

当你想到2014年的 ,你最记得的是什么? 它可能不是动作和角色扮演游戏机制的混合,尽管它们当然是发展良好的。 这可能不是与JRR Tolkien史诗般的指环王系列的深刻情节和联系 - 大多数粉丝不得不克服魔多的影子与系列的音调和传说打破了多少。 不, 莫德尔的影子赢得了大部分的赞美,而今天人们如此怀念的原因是克星系统。 使用克星系统,你的敌人会从通用兽人转变为命名角色,这些角色会随着你的行动而在游戏过程中逐渐成长,重新出现并改变外观,等级和力量。 这个单一的精彩游戏设计定义了游戏的遗产,并导致其他游戏的 ,以便窃取它并以此为基础 - 这是一个没有开发人员真正遵循的挑战。 现在,在魔多之影偷走了我们的心脏三年后(以及 ),开发商Monolith Productions又回来了。 没有其他人加强进化克星系统,所以最初创建它的人正在承担这项任务。 即将来临,在这个扩张的世界中可以体验到的程序故事即将变得更加复杂多变。 战争阴影延续了Talion的故事,Talion是前一场比赛中被诅咒的人,他看到了他的家人以及他所知道的所有Sauron军队屠杀的人。 虽然他也被谋杀了,但是Talion被一个神秘的幽灵人物复活了,他在寻求复仇的过程中授予了游侠新的力量。 在第一场比赛的突然结局之后,Talion的力量增强了。 在他的无形伴侣的帮助下,他铸造了一个新的力量之环,即中土世界的麦格芬,为穿着它们的人提供了不可思议的能力。 随着新的戒指,Talion有一种新的方法来对抗索伦的永恒邪恶。 虽然Talion在第一场比赛中开始控制兽人,但在战争阴影中,他发现自己指挥了一个完整的军事组织,将兽人置于权力和领导军队的位置以接管整个领土。 这种轻量级策略的游戏玩法将在战争阴影中增加对克星系统的额外深度。 该游戏具有极大扩展的世界,有许多不同的领域。 每个领土都由一个堡垒控制,而塔利翁需要围攻该堡垒接管。 根据Monolith Productions的艺术总监Philip Straub的说法,游戏中越来越多的地区带来了更多的视觉变化。 “我们真的得到了广泛的地理位置” “我们真的得到了广泛的地理区域,以及各种不同的生物群落,”Straub上周在游戏开发者大会上告诉Polygon。 “与Shadow of Mordor相比,我们用Shadow of Shadow推动的另一件事就是增加了这些环境的垂直度。” 游戏的各种外观(以及对垂直度的关注)的改善在战争阴影的堡垒中立即显现出来。 控制每个堡垒的坏人将在程序上产生,为每个玩家创造独特的对手以对抗,并且这些领主中的每一个将根据他们自己的个性塑造他们的堡垒和围绕它的领土。 同样,Talion将在领土上留下自己的印记,这取决于他在接管堡垒后负责谁。 想要一个被不死族困扰的领域? 在顶部安装一个死灵法师。 想要为你的事业收集动物和坐骑的帮助吗? 野兽大师的霸主会为你鞭打当地的荒野。 在上周的 ,Polygon展示了一个简短的演示(您可以在上面的视频中自己观看)。 在这个游戏的片段中,据说多了几个小时,Talion引领了Seregost堡垒的入侵,这是一个由一位名叫Ur-Hakon the Dragon的霸主所持有的山地堡垒。 虽然仍然试图保持相对真实的指环王专营权 - “真实性”这个词他滔滔不绝 - 斯特劳布说,Monolith团队已经选择了像Seregost这样的地点。 Monolith Productions / Warner Bros. Interactive Entertainment “我们所拥有的优势之一就是我们所拥有的相当数量的位置并未真正可视化,或者可视化程度有限,”他说。 “显然有很多内容可以解释。 我们当然会查看源材料,无论是John Howe,Alan Lee还是Ted Nasmith的书籍或早期插图。“ 随着Ur-Hakon的一位大酋长的介绍,Seregost的围攻开始显着:Thrak Storm-Bringer。 这场比赛中的Talion已经与Thrak有过历史。 他以前是Talion军队的一员,直到他在战斗中丧生。 Sauron把他带回来,所以现在Thrak对Talion有着非常个人的怨恨。 这是Monolith扩展克星系统的另一种方式。 开发商说,虽然第一场游戏专注于敌人 - 因此名为“复仇系统” - 战争阴影将扩展系统,以讲述忠诚,背叛和友谊的故事。 霹雳是其中一个故事的一个例子 - 你曾经失望的一次性盟友,现在只想要杀死你。 Thrak还展示了游戏中敌人可用的一些新技能。 凭借索伦新发现的力量,他可以诅咒塔里昂。 在被诅咒的同时,Talion不能使用与他的新戒指相关的任何力量,也受到Sauron声音的困扰。 然而,即使有了这个诅咒,Talion还是做了Thrak的短暂工作,让他完成了残酷的执行行动。 然而,杀死酋长并不总是意味着他们会死。 在演示的后期,当Talion和他的部队在堡垒中更深入地战斗时,Thrak突然弹出并再次攻击。 该游戏的UI解释说他“欺骗了死亡”。 数百万种可能性中的独特故事,让每个玩家最终都有自己的故事 不过,Talion有一些自己的惊喜。 作为围攻堡垒的准备工作的一部分,玩家可以将他们自己忠诚的盟友种入他们试图推翻的霸主的力量中。 在这种情况下,Talion已经派出一名名叫Mozu Deadeye的狙击手进入Ur-Hakon的服役。 围攻一开始,Deadeye就能够帮助Talion的军队,当Thrak重新出现时,Deadeye会以戏剧性的方式将他带出去。 这是另一个小故事,包含在入侵这个堡垒的场景中:Thrak,一个不会留下来的被抛弃的前朋友,最终被Deadeye击败,Deadeye是一个认为自己是Talion的真正朋友的双重间谍。 它是 - 如果Monolith被认为 - 完全程序化,在数百万种可能性中的独特故事,以便每个玩家最终都有他们自己的故事。 如果Monolith尚未证明它可以做到这一点,那将更难相信。 Seregost的围攻充满了这样令人难以置信的时刻。 在一个序列中,塔利翁释放了一支敌人部队已经捕获并猛击其背部的雄龙,用它向上方的敌人吐火。 后来,他面对Tugog,一个双重挥舞着火焰轴的狂躁兽人。 Talion并没有彻底杀死他,而是利用他的力量将兽人甩到身边。 游戏的整个部分--Talion利用他的力量基本上将兽人奴役到他的意志 - 在魔导之影中已经有点奇怪了 ,在这里感觉更加陌生。 Monolith在战争阴影中的重点之一就是让兽人更具个性,让他们更难忘,而且更加人性化,因为缺乏更好的词汇。 但这使得这种机制的已经道德的粗略性更难以接受。 Monolith Productions / Warner Bros. Interactive Entertainment 对于他来说,斯特劳布表示,球队并不太担心让球员对你的球队洗脑的行为感到不安。 “这是魔多,”施特劳布说。 “到处都是战争。 在战争中,事情发生了。 只要我们没有超越我们在这个类型和这个品牌方面所感到舒服的界限,我们想要对特许经营做些什么,我认为我们没事。“ 塞格雷托斯建立了一个盛大的结局:在他的王座室内与这个堡垒的霸主龙乌尔 - 哈通对峙。 每个堡垒的入侵都会在类似的老板战斗中达成高潮,但每个老板的战斗都将是独一无二的,竞技场和挑战由有问题的霸主塑造。 在这种情况下,Ur-Hakon痴迷于火灾。 他挥舞着一种奇怪的火焰喷射器式武器,喷射出一股火焰,他抛出的房间的地板上有许多通风口,火焰可随时爆发出来。 除了Ur-Hakon和他剩下的兽人部队之外,Talion还必须警惕未来战斗中的环境障碍。 老板打架也是进一步推进部队故事的地方。 在这种情况下,当一个名叫Ragdug Iron Mount的天才盟友突然冲进房间时,Talion发现自己几乎被Ur-Hakon淹没了。 Ragdug是一位野兽大师,他骑着一些重装甲,炙手可热的生物。 虽然Ragdug和他的坐骑不足以击落Ur-Hakon,但他们分散了他的注意力足以让Talion猛扑进去并受到杀戮。 “在战争中,事情发生了” 一旦Ur-Hakon死了,Seregost就是Talion's,这意味着它周围的区域也被征服了。 作为指挥更广泛军队的角色的一部分,塔利昂必须为堡垒指定一个新的霸主。 这名球员决定将这一荣誉授予Ragdug,作为帮助击败Ur-Hakon的奖励。 Ragdug是一个掠夺者,这意味着他将专注于掠夺该地区,增加Talion对资源和财富的获取。 这也意味着堡垒将变成更加华丽,闪闪发光和金色的东西,以展示Ragdug掠夺的财富。 随着新的霸主掌控,该地区将立即开始变化,谁知道这些变化可能会产生什么样的故事。 有一件事是清楚的:这些霸主选择很重要。 Monolith表示,他们不仅要确定该地区向前发展的形状,还要确定该堡垒在索伦不可避免的反击中的表现。 这不是一个逐个接管每个领土的游戏,不断前进; 这是一个推拉,需要一个策略的东西,一个长期的游戏计划,你的眼睛好好取下索伦。 一个15分钟的演示还不足以让我们说出克星系统的扩展将如何发挥作用。 我们可以说它正朝着引人注目的新方向发展, 战争之影至少似乎在对魔导之影向我们介绍的程序故事讲述的一些承诺上表现出色。 如果他们能真正实现这一目标,很容易想象中土世界:战争之影在2017年年底再次成为年度讨论的游戏。 中土:战争阴影 在Xbox One,Windows 10 PC,PlayStation 4和微软新的Project Scorpio硬件上推出。 华纳兄弟公司也宣布了该游戏的多个故事扩展。 该出版商称,它将在整个发布期间全年展示更多游戏。

贝塞斯达的托德霍华德正在为RPG的未来做准备

明天晚上,贝塞斯达的托德霍华德将 。 对于已经引导了两个最受尊敬的游戏系列“上古卷轴”和“辐射”的开发者来说,这是一个合适的荣誉。 他最近的作品 - “ 天际” ( Skyrim) (2011)和“辐射4” ( Fallout 4) (2015年) - 被认为是对龙的幻想世界的角色扮演探索,以及后世界末日的腐朽和卑鄙的阴谋。 两者都是关键和商业上的成功。 天际似乎特别 。 虽然角色扮演游戏曾经是相对较少数量的追随者的利基娱乐,但贝塞斯达的龙杀魔法探索游戏已经打入了主流媒体和模因状态。 他说,这场比赛的高调成功令他感到惊讶。 “我不知道它是怎么发生的,”他说。 “当它越过电视或其他地方被引用时,我们可以感受到它。 这是我们无法计划的任何事情。 它只是发生了一些事情。 “某些事情汇集在一起​​。人们的情绪,时机,氛围,营销,所有这些。但它发生得非常快,几乎在游戏结束时。” 霍华德相信RPG的地位提升是因为现在有如此多的游戏借用了一些类型的基础知识,如NPC互动,探索,角色升级和强大的故事。 但重大突破来自行动自由。 “电子游戏将你置于不同的地方,”他说。 “他们的地理位置非常好。我们可以将玩家放在任何地方,玩家可以做任何事情。 “开放世界的游戏越来越受欢迎,所以我们必须考虑创造各种互动,让你感觉自己真的在那个世界。我们希望避免那些感觉过于'游戏性'并让你离开的活动故事。” 虽然开放世界一直是角色扮演增长的引擎,但这种类型的持续成功将依赖于解决一个棘手的问题:角色互动。 角色扮演游戏仍然可以与那些绕过神秘山谷的NPC进行激烈的碰撞。 霍华德说Fallout 4的是他最喜欢的角色。 “我认为我们还有很长的路要走,其他角色如何对你做出反应。 这是我们试图解决的重大问题。 我们擅长推动技术和世界建设。 我们可以很好地处理游戏流程,获得新事物的速度,以及如何随着时间的推移获得奖励。 但我们需要在[人物]上进行创新。“ 虽然贝塞斯达的角色扮演游戏确实以其战斗生物和清理室的公平份额为特色,但他为“ 辐射4”中的道德选择感到自豪,特别是在大扭曲和各种派系中。 “我们非常善于提出这些[道德]问题。 我们需要让玩家更好地为他们提供答案。“ Todd Howard宣布Skyrim将来到Nintendo Switch。 就未来的项目而言,霍华德守口如瓶。 他表示公司的下一场比赛将取悦粉丝,但提供的细节很少,除了一般赞扬VR上的Fallout 4 ,手机游戏The Elder Scrolls:Legends和 。 对于后者,他“不能说”是否会发布最初的“ 天际”或2015年的remaster。 我们知道贝塞斯达正在研究 ,但霍华德没有提供具体细节。 上古卷轴6也正在开发中,但不太可能很快被看到。 就未来而言,霍华德说他只想继续做他所做的事情。 “还有很长的路要走。我们有很多想法,我们认为我们没有做好准备。但鉴于我们现在的规模以及科技如何走到一起,我们可以做一些我们谈过的事情。很长一段时间。现在他们掌握在我们手中。“

超人归来:出了什么问题

Tiburon最早的作品于2004年7月以飞行演示和概念艺术的形式出现。 “他们有一些非常漂亮的概念艺术和预览视频,各种令人惊叹的很酷的东西,我们看到并哇哇哇哇哇哇哇哇,,,Anthony Anthony Anthony Anthony Anthony Anthony Anthony Anthony Anthony Anthony Anthony Anthony Anthony “我仍然记得在超人飞行的情况下观看该演示。它真正捕捉到超人的感觉......在游戏中飞行从来没有真正有趣,这看起来非常棒,”当时负责DC品牌战略的Dana Kurtin说。 DC然后批准了。 当出现相同的演示和艺术时,电影导演布莱恩辛格(当时处理澳大利亚的预演)也签了名。 随着计划为微软的Xbox 360制作游戏并且控制台发布迫在眉睫,Tiburon为其团队做好了准备。 在接下来的几年里,事情变得有点混乱。 “每个人都很兴奋,”华纳一位因合同原因要求保持匿名的员工说。 “'哦,我们终于与EA签约,打造一款高品质的[超人]游戏。” 我走了,'是的,但那是Tiburon。他们让Madden。' 这就像开了一家法国餐馆,你就像是,'天啊,我有最好的寿司厨师!'“ “超人是他们的第一个真正的非运动游戏。我认为他们并没有真正内化有多大差异,”工具主管Bob Nystrom说。 “他们最终还是以艰难的方式学习。” 超人归来 电子艺术 工作量 在问题开始出现之前,Tiburon的一些工作人员开始兴奋地将他们的创意产出扩展到年度体育比赛之外。 “对我来说诱惑的一部分是嘿,让我们在Tiburon内部建立一个动作游戏部门。所有下一代的东西,都有EA的力量和房子Madden建造的所有东西随之而来,”由于保密协议而要求匿名的团队负责人。 Superman Returns不仅会将Tiburon引入动作游戏中; 它将首次将DC超级英雄带入一个开放的世界。 由于将这个想法带入互动生活所需的大量工作量,Tiburon组建了两个团队来开展游戏。 一方面是游戏玩法,另一方面是电影摄制组。 2004年初,奥兰多的迪士尼动画公司关闭(负责“花木兰”和“Lilo&Stich”等),而Tiburon则获得了许多迪士尼的才华。 其中一些新员工传播到Tiburon的体育部门,其他人则传播到超人 ,增加了游戏的好莱坞简历。 但事情并没有像一些人希望的那样顺利。 “电影成为其中之一:'好吧,把它们搞定,这样我们就可以把它们放进游戏中,并[履行]对华纳兄弟的合同义务。” 由于签署保密协议而要求保持匿名的电影部门的一名新成员对他在此过程中发现的内容感到惊讶: “他们设置了一些东西,但没有任何一种有凝聚力的计划让这些东西完成并出门。我们甚至没有渲染农场[用于处理动画的PC集合]来渲染这些东西最初......这绝对是一支才华横溢的团队,但对于工作室而言并非如此。“ 消息来源记得潜在的运行时间不同,但随着Tiburon的员工数量和电影设计的增长, 超人归来的过场动画在游戏过程中的计划长度接近于长篇动画电影。 电影学与数量众多的艺术家相抗衡。 “我们不断增加团队的规模而不会到达任何地方。我说这就是问题所在。如果你扔太多人就无法工作,”电影团队成员说。 许多艺术家在早期的部门重组中被释放,例如“星球大战”漫画救济动画师Jar Jar Binks。 “电影成为其中之一:'好吧,把它们完成,这样我们就可以把它们放到游戏中并[见到]对华纳兄弟的合同义务,”电影团队成员说。 最终的游戏只有15分钟的预渲染动画。 超人归来 电子艺术 华纳问题 在早期阶段,缺乏工作脚本也导致了两难。 华纳的秘密和对泄密的恐惧意味着开发团队和电影部门都没有使用完成的电影剧本。 只有某些团队成员才能看到故事情节,然后才能看到故事情节。 “来自华纳兄弟的一个人会出现一个剧本。一个剧本,一个副本。我们都会爬进一个会议室,你必须经过审查。......页面会围着桌子走,他们会最后由华纳兄弟收集,他会把它带回家。电影的关键节奏,结尾的关键场景,我们不被允许阅读或知道,“这位匿名的团队领导说道。 。 脚本问题首先出现在与华纳的许多沟通和批准问题中。 所有事情都出现了问题,超人的腹股沟大小。 “我们向他们发送了游戏的盒子艺术,[他们回来说],'你需要让超人的包装更小。这有点太大。超人看起来不会那样,'”Nystrom说。 “我们会发送超人的效果图,我们会从华纳兄弟那里得到图像,并将他的胯部区域圈起来。” “我们会发送超人的效果图,我们会从华纳兄弟那里得到图像,他的胯部区域被圈起来,'让这部分更大;让这部分更小。' 这种情况持续了好几个月。有人试图找到合适的平衡点,'好吧,我可以看到他有一些东西,但我们不想让它变得太大,'“团队负责人说。 对于Kurtin来说,这在DC就像往常一样。 “我有完整的故事与垃圾有关。这太荒谬了。” 对于一些人来说,这些问题来自对这种规模的项目的众多意见。 “你有电影人,你有演员看他的肖像,你有DC。加上你有制作人。所以你有四个主要观点看那个模特。这很有趣,但是华纳员工说,这种情况并不常见。 就华纳的电影而言,源材本身并不适合动作游戏。 “当超人有史诗般的战斗时,还记得'超人归来'电影中的那段时间吗?或者那个时候他打了一个人?不!那部电影没有动作,”Marinello说。 “即使这是一部超级动感十足的电影,而这部电影并非如此,也只是没有足够的材料来填补8小时不变的游戏时间。这个想法是你引入一个DC作家来演绎电影的基调和创造一个可以与电影配合使用的背景,有点像电影的故事,“科廷说。 在这种情况下,经验丰富的DC作家Marv Wolfman写了游戏剧本,但他的大多数概念最终被抛弃了,留下了叙述不完整。 超人归来 电子艺术 温柔的上帝 除了故事问题,这还不是2013年的“钢铁之王”中的超人,当时金德时代的规则不再适用。 布莱恩辛格的超人 - 桶身胸部,完美无瑕,纯粹 - 在适应开放世界的自由时挣扎。 “你必须建立有利于获得好处的场景。大多数视频游戏都是因为踢掉所有东西而得到奖励,”Kurtin说。 “[超人]可以在太阳下打一个洞或做所有宇宙大小的东西,”Marinello说。 但是人们与他的人性以及他与Lois Lane的关系有关,他会告诉孩子们留在学校。 你已经拥有了光谱的这些巨大的两端,它们都是超人的超人。“ 由于动画失去了大部分的叙事效果,为了保持超人的纯洁和性格,Tiburon的超人不允许杀害或伤害平民。 “[华纳]希望确保行人不会被他的超级呼吸吹走。我们就像是,'这是一个物理引擎。你不能将两者分开,'”团队领导说。 “让每个人都在一个发动机上的愿望是合理的,你今天看到很多用Frostbite发动机付出的代价 - 那时候不是正确的时机。” 紧急游戏玩法以多种方式出现,而不是从华纳的角度来看都令人兴奋。 Nystrom说:“他们不得不做一大堆工作,以便超人不会贬低平民。” “你可以把它们拿起来,对吧?为什么不把它们扔出大楼?现在我们必须添加代码以防止这种情况发生,即使玩家想要这样做,因为华纳兄弟不希望看到这种情况发生。” 从华纳的角度来看,这不仅仅是他们控制引起的问题。 “DC就是那个大棒子。那是老DC总裁和品牌人。他们已经不在了,他们都已经走了。那时候,他们是纯粹主义者,我们不能做很多事情, “华纳员工说。 在这样的时代,Dana Kurtin提出了一些创造性的解决方案。 “我们只是想在我这里做一个虚构的躲闪。......他的视力很强,当平民在那里时,他会眨眼,所以它不会影响他们。你可以在这场比赛中你可以随心所欲地加热射线,并且绝对不会发生任何事情,“科廷说。 这是华纳不愿意分享电影的热视觉设计,迫使团队提交样本并不断被拒绝而无需澄清。 EA于2004年收购开发商Criterion及其开发引擎Renderware,与Superman Returns的开发前半部分同时发生。 购买后不久,EA高管希望每款游戏都使用Renderware,从而加剧了超人的发展问题。 “我们只是说没有足够的游戏团队参与该决定,”团队领导说。 “让每个人都在一个发动机上的愿望是合理的,你今天看到很多用Frostbite发动机得到了回报 - 因为发动机是并行开发的,所以这不是正确的时机,”Stephane说道。 Imbert,PlayStation 2和Xbox版本的首席工程师。 超人归来 电子艺术 思路 在与华纳,DC和EA的愿望存在的问题之间,Tiburon缺乏经验开始占据上风。 开发人员设计资产和提出想法(与EA高管一样),在制作成品方面进展有限,创造了分散的设计环境。 “你有一个由75名艺术家组成的团队,他们不能把它放在游戏中。他们只是在构建东西并将其保存到服务器上。...每日星球就像一个150MB的建筑物。它有近百万个多边形,它们将与其他9,000座建筑实时交互,“团队领导说。 “在制作团队之外,我认为之前只有一位制作人或设计师曾在EA发过一个标题,他实际上离开了项目的一半。你需要一个强烈的产品愿景。我不认为如果有一个强大的愿景被传达出去,“Marinello说。 “我们有新游戏/新引擎/新团队的强硬组合。一般来说,你想要一个项目中最多的一件事。” 愿景很多。 计划包括多人游戏很快就死了。 随着时间的推移,一个可解锁的Supergirl的加入落到了路边,因为相机位置意味着玩家在飞行时会看到她裙子下面。 在一个阶段,超人在城市西侧与一座火山作战,一个场景随着时间的推移而下降。 早期,动画团队花时间设计了华纳拍摄的漫画书面板。 世界工作室的EA总裁Paul Lee要求提供一个高度计,只是让团队在内部讨论之后将其取出。 汽车工厂争吵的重要工作开始揭示了Metallo的起源。 那也消失了。 Nystrom说:“切割的东西比运输的多。” 尽管困难重重,2005年8月左右,除了正在进行的Xbox 360版本之外,EA决定为PlayStation 2和原始Xbox添加Superman Returns版本。 更多的团队成员开始处理这些负载,他们最终分成两个团队用于各自的版本。 Imbert,最初是这些版本的首席工程师,后来单独使用PlayStation 2,说这很难。 “考虑到PS2的规格,例如CPU,GPU,内存,CD驱动器速度等,”对Xbox 360来说已经具有挑战性的一些事情变得更具挑战性,“Imbert说。 “自己被排除在外的这些版本的团队在开始时几乎是100%的新员工,”Imbert继续道。 “回想起来,我们有新游戏/新引擎/新团队的强硬组合。一般来说,你想要一个项目中最多这些东西中的一个。两个变得困难。三个几乎是不可能的。” 超人归来 电子艺术 关于演示,延迟和E3 超人归来是2005年10月微软X05新闻发布会的一部分,但它只是作为一个无法播放的演示。 2005年11月,基于同样的演示,关于超人回归的游戏线人封面故事结束时说:“我们看到的大多数都处于刚刚起步的状态......开发人员需要做大量的工作。” 内部事后文件将创建该演示所花费的时间评定为“阻碍我们最多的事情”列表。 根据团队负责人的说法,Tiburon用隐喻的“胶带和挽救线”进行了演示。 在2006年E3 2006之前的几天,EA执行副总裁Frank Gibeau告诉投资者, 超人回报将不会在下个月安排发布日期。 相反,通过电影的DVD发布计时游戏成为了新的目标。 Gibeau 说,“今年秋天我们将获得比电影发行时更好的游戏。” “这是第一个想法,这种压倒性的,哦,谢谢。我们有机会做到这一点。然后你意识到这意味着我将要再挣扎四五个月。” 当被问及当时这场比赛是否可以发运时,Marinello回应道,“没有。” “并不是说这场比赛会迟到;而是它永远不会发货。这并不是说你可以选择推迟约会,”车队负责人说道。 华纳员工反驳说:“许多游戏都被推迟了,因为它们质量不高。这没什么太疯狂的。” 该团队的X05工作分为2006年5月的E3演示,其中超人与一个超大型反派Metallo作战,并得到了游戏媒体的普遍好评。 距离比赛的预定发布仅一个月,Metallo的战斗就隐藏了未完成的底线。 “我记得,当它进入E3时,我们认为我们有一个非常酷的演示,但没有看到如何将游戏完成到范围内......所有的机制和系统都已到位,但没有内容在那里,“Marinello说。 Tiburon的延迟是不寻常的。 它从未错过其中一场比赛的发布日期的声誉突然受到了冲击。 “有很多人被从项目中取出,而我们正处于中间地去支持其他团队,因为他们已被分配了一段时间......它开始对其产生影响该工作室的其他项目,“电影团队成员说。 “没有人因为它被推迟而感到激动,但这是一个巨大的解脱,它绝对没有按时发货。事实并非如此。”Marinello说。 “这是第一个想法,这种压倒性的,哦,谢谢。我们有机会做到这一点。然后你意识到这意味着我将要再挣扎四五个月。” “在E3之后三周没有任何成就。当你弄清楚如何推进到最后时,通常你会松一口气,然后在六月,我们再次开始12小时的工作,”电影团队成员说。 超人归来 电子艺术 砧板 那些延长的加班时间削弱了雄心勃勃的计划。 超人不是像火山或汽车工厂那样的高概念“地铁事件”,而是处理基本目标,例如保护公民免受敌人的攻击。 根据尸检文件,这是让游戏发布的最“有用”的决定。 尼斯特罗姆说:“当我们推迟发货日期时,有一段时间你可以看到理想主义已经消失。” 自从这一额外发展期间发行的电影以来,热视觉的外观与电影相匹配,但仅仅是因为该团队能够参加放映并看到布莱恩辛格完成的电影。 “游戏最终结果是可以从可以构建的设计中拯救出来的东西。我们确实找到了一个可以从已经完成的任务中解放出来的游戏,”该团队负责人说。 “没有人在EA,没有设计师的喜欢,我们将会制造超人归来 ,而最终的老板将会是一个他妈的龙卷风,而且糟糕的将会很棒。” “他们只得到他们最初设计的三分之一。还有一件事要做,”华纳员工说。 歌手的超人电影以英雄收拾Lex Luthor的氪星城并将其投入太空结束。 由于电影的动作留下了一个不利于视频游戏的结局,团队即兴创作,而Luthor的阴谋在一条摧毁大都会的道路上产生了龙卷风。 对这个决定的反应各不相同,尽管一些团队成员很容易捍卫它,就像整个游戏的情况一样。 “那时候,我们已经有65年的漫画了。有很多超人的大节拍抗击自然灾害,理查德唐纳超人的大巅峰是,嘿,他本质上是在打地震。所以超人的概念对抗自然灾害绝对是从漫画中汲取的,“团队领导说。 “你想让最终的老板成为Lex Luthor?就像一个懦弱的人类超人可以用他的小指杀死?没有人,大自然母亲是你的最终老板,”Marinello说。 Bob Nystrom不同意。 “没有人在EA,也没有设计师那样,我们将会制造超人归来 ,而最终的老板将会是一个他妈的龙卷风,而且糟糕的将会很棒。没有人会想到这一点。” 超人归来 电子艺术 后果 最终,有超过数百万的废弃资产, 超人归来于2006年11月20日,即电影DVD前八天到达零售店。 “我们无法修复电影制作。我们无法解决故事问题。团队负责人表示,游戏发布的事实对团队中的任何人来说都是惊人的。” 由于Tiburon成为一个严格的体育专用工作室,因此为超人归来创造的技术再也没有出现过。 “有工具集,物理系统和渲染系统。期望是,将会有另一款游戏使用所有这些技术。所有这些技术都有点消失,”Marinello说。 事实上,糟糕的比赛比做好比赛更难。 从她在华盛顿特区的位置,Kurtin说,“这是一个艰难的过程,[Tiburon]非常愉快。如果他们处理得太可怕,我真的不会责怪他们,但他们不是。我会工作和那些家伙一起。“ “你有点期待Metacritic大约70岁。当游戏出来时,第一个评论者就在那里。然后我认为是GameSpot,出来并放下了四个。然后它是游戏的开放季节在那之后,每一次评论都是'让我们看看我们对这款产品有多么讨厌,'“记得Marinello,对于将Xac 360版本的Metacritic标记为51的关键响应感到失望。 “问题是,团队中有这么多人才。有很多伟大的人聚在一起做这件事。我认为一个较小的团队会发现一些不那么引人注目的东西,”电影学家团队成员说。 “这很有意思,但是,我的意思是,非常悲惨。我经历过这段时间,我发现组织上非常有趣的是如何让150个人变得非常聪明并且非常努力地制造糟糕的东西,”Nystrom说。 。 但是,正如球队领导所说的那样,“糟糕的比赛,实际上比好比赛更难做”,因为超人归来的动荡发展教会了Tiburon队的一些人。

神秘的绘画如何帮助创造永恒的支柱2

早在2012年9月,在推出他们的第一次众筹活动前夕,Josh Sawyer和Obsidian Entertainment的团队确实知道一件事:Tim Schafer将是一个艰难的行为。 那年3月,黑曜石娱乐观看了Schafer和Double Fine的团队使用了一个搞笑的视频,从他们的经典游戏清单中借来的噱头 ,如触手之日, Grim Fandango和Psychonauts - 甚至是 一个客串 。 - 推动他们的Double Fine Adventure项目 。 该活动成为的游戏,是Kickstarter平台上资金最多的项目之一,引领着一波高调的开发者寻找一部分动作。 但是,与其他人一样,黑曜石需要找到自己的成功之路。 “蒂姆是一个非常非常有趣的人,”索耶在上周接受采访时告诉多利纳。 “我觉得我很有趣,但我不是蒂姆谢弗。 这似乎不像是那种竞选对我们来说真的有用。“ 因此,Sawyer和他的团队决定参加黑曜石的竞选活动,这个项目最终将成为备受好评的角色扮演游戏Pillars of Eternity ,朝着不同的方向发展。 “我说,'让我们真诚。 我们不要试着变得好笑或搞笑。 让我们向人们展示我们真正喜欢这种类型的游戏,以及我们想要制作这样一款游戏的多少,只要真诚,我认为这将带给我们很长的路要走。 这是我们谈论的一切以及我们所展示的一切的焦点。“ 永恒原始支柱的概念艺术。 黑曜石娱乐 它奏效了。 把它称为对Baldur's Gate和Icewind Dale等经典等距RPG的需求,将其称为同一工作室创建辐射:新拉斯维加斯的信任,但27小时后 - 活动发布后的第二天 - 黑曜石很好超过110万美元的要求。 现在,团队有一个完全不同的问题。 “我们达到了我们最初的目标,然后老实说,我们当时没有做好准备,”索耶说。 “我们很早就在星期六早上进来了,我们说,'我们能做什么? 我们愿意做什么?'“ “我们达到了最初的目标,然后老实说,我们没有做好准备。” 该活动还剩29天。 在广告系列结束之前,不会从每个支持者收集资金。 如果支持者失去兴趣,他们可能会退缩。 更重要的是,团队看到了机会。 通过为社区提供一系列明智的伸展目标,他们有可能将他们最初的问题加倍,甚至可能增加三倍。 即使Obsidian的团队不知道任何Muppets,他们仍然可以与Schafer一起玩。 因此,他们开始抛弃他们想到的每一个想法,使永恒的支柱脱颖而出。 在漫长的加班周末结束时,他们特别关注了一个想法。 这将是一系列更加危险的地牢,埋在玩家的家乡基地之下,这是一个名为Caed Nua的大本营。 随着广告系列达到某些拉伸目标,其他级别将被解锁。 每一个都比上一个要难得多,要求玩家通过游戏的主要故事情节,然后一次又一次地回来,在整个游戏过程中扼杀Caed Nua的神秘传说。 很快,众筹活动开始再次起步。 在永恒的支柱下Caed Nua下面的无尽路径。 Rob Nesler和黑曜石娱乐 “这是Rob Nesler,他是我们在Obsidian的艺术总监,”Sawyer解释道。 “我们希望向人们展示进步。 “这是无尽路径的另一个层次,”当它们达到某个伸展目标时。 “在我的上帝,这是第三级!” 但是,当他们继续用勺子喂地牢给Kickstarter的支持者时,发生了一些奇怪的事情。 “他开始在他正在制作的插图中展示这个人物,”索耶说。 “当我们继续往下走时,罗布开始透露这个数字。 这真的有点奇怪,他实际上并没有解释它。 我说,'罗布,他的家伙是什么?' 他就像,'我不知道。 我只是觉得在这里看到这个奇怪的东西会很酷,然后当水平下降时你会看到更多的东西。'“ 与当时的许多其他活动不同,黑曜石选择不将进度与他们赚取的金额联系起来。 相反,无尽路径将增加签署该项目的更多支持者。 只需一美元,粉丝就可以为那些在项目中投入更多资金的人们制作更大的游戏。 噱头奏效了。 在活动结束时,永恒的支柱有近80,000名支持者 - 以及近398万美元的资金。 “这最终变成了一个名为Od Nua的15级巨型地下城,”索耶说。 “我们能够一路走下去。 它开始时只是Rob Nesler想象中的一个人物,然后它成为了该活动的核心部分。“ 雕像是游戏成功的关键因素,Sawyer觉得有必要将其作为续集的一部分。 在永恒的支柱中2:死火它被一个上帝所拥有,从玩家的据点上砸出来并几乎摧毁了所有人,以及他们在原版中获得的一切。 现在,雕像正在横冲直撞,并且由玩家来制止它。 这完全是Sawyer的想法。 Balefire Beacon将成为永恒之柱2:死火世界中另一个支持者的冒险之旅的起点 。 黑曜石娱乐 “这确实需要一些令人信服的人认为这实际上可以成为这个故事的良好基础,”索耶说。 “但我觉得它成功了。 对于续集,我想让中心问题不可忽视。 我说,'如果这是一个700英尺高的石头男人走遍世界会造成严重破坏怎么办? 这一点,这将使事情很容易被发现。 “那真的是我们开始的地方。 但是,就像我说的那样,确实需要一些说服力。“ 就在昨天,黑曜石公布了其最新活动的下一个拉伸目标,该活动正在上运行。 这座名为Fulvano的Voyage ,正在建造一个充满神秘岛屿的永恒之柱2世界。 “几个世纪以前,一群逃亡法律的叛徒矮人竖起了灯塔堡垒,绰号为Balefire Beacon,”该活动的最新更新中写道。 “火炬以炽热的蓝光燃烧 - 这是他们志同道合的同胞和同志们的聚集点。 变矮人的想法是任何人的猜测,但灯塔现在是Furrante上尉的保留者,他是PríncipisenPatrena和他的海盗队员的计算领袖。“ 对于该活动增加的每1,500名支持者,从现在到2月24日结束,他们将在链上添加一个全新的岛屿。 因此,在支持者的帮助下,他们将使他们的世界变得比以前更大。 对于Sawyer和Obsidian团队的其他成员来说,永恒之柱2项目特别有意义。 多年来,该工作室一直致力于在其他公司的世界中创造续集。 成立于13年前,它创造了像星球大战:旧共和国骑士2:西斯领主 , 无冬之夜2 , 辐射:新维加斯和地下城攻城3等游戏 。 但永恒的支柱2:死火将成为它创造自己的财产的第一部续集。 但它也会对游戏产生一些真实的,实际的影响。 “很少有人真的有机会在相同的技术上进行两次完整的开发周期,这有点荒谬,”Sawyer说。 “所以现在,凭借永恒的支柱2 ,即使很多事情都在发生变化,我们使用的引擎仍然基本相同,我们的游戏设计原则仍然基本保持不变。 “所以我们真正专注于利用所有这些为一个漂亮,大型,全尺寸的游戏制作令人难以置信的内容。”

加布纽厄尔并不在这里

Gabe Newell完全静止,向前倾斜。 他的双手放在膝盖上。 只有他的眼睛在动。 它们从左向右快速移动并再次向后移动。 他身在这里,他有点倾听,但我会说他也在其他地方,精神上解开未来的结。 谈话的方式证明了这一点。 他没有脚本,没有探索性。 他远离公司教条和空洞的有远见的马匹。 他承认过去他错了,或者说他现在可能错了他职业生涯中最大的赌博之一。 我喜欢这个关于他的事情:在没有剧本的情况下与记者交往,享受真实的对话,在媒体事件的范围之外提出可能重要的想法。 他的一位Valve同事 - 当天组装的一个小组的一部分 - 正在谈论虚拟现实。 也许十几名媒体成员坐在那里做笔记。 纽厄尔并没有打断,但在任何特定时刻,他几乎都是下一个说话的人。 这不仅仅是一种尊重的问题。 房间里的每个人都想听听他说的话。 “说实话,我有点无聊听自己说话。” 我采访了数百名游戏开发者和数百名CEO。 我的工作是试图让他们说出一些不合时宜的东西,一些有趣的东西,一些真实的东西。 有些时候我成功了,有时候我失败了。 但纽厄尔不需要付出太多努力。 他似乎并不关心消息或图像。 他给人一种男人的印象,他说出了他心中的一切。 他不是一个熟悉的轶事或俗气的球场。 他倾听并思考,然后他说话。 我尽可能确定它不是前线。 我希望我不会被他的声誉所震撼。 他在职业生涯中创造了许多美好的事物,包括巨大的财富。 他不受限制地吸引了整个互联网的热爱,在那里他被描绘成的皇家威严 。 在培养Valve的过程中,他与非常聪明的人围绕在一起,他们基本上已经 ,同时 ,并取得了重大 。 阀门的游戏,以免我们忘记,继续大规模流行,通常在它们发布数年后。 他的整个工作理念是给聪明的人提供他们想做的事情的空间,看看接下来会发生什么。 Valve有一本正是这样说的,并以革命性的细节展示了如何实现这一目标。 随着去年失去 ,我很难想象视频游戏行业的任何人都比Gabe Newell聪明得多,后者一直推动游戏产业向前发展,挑战现状。 这是一个富有的人,可以花20个生命做任何他想做的事情。 他选择来上班。 它激动了他。 Gabe Newell(右)与英特尔首席执行官Brian Krzanich在CES 2014上合影。 Ethan Miller / Getty Images 与新闻界交谈 然而,他常常显得冷漠,是一个避开公众露面的遥远人物。 他不时地走上舞台,展示一些新产品,或者他会获得一个奖项。 但他并不是那种经常使用DICE / GDC / PAX / E3电路,或者通过一连串推文来驯服世界的人。 他很少接受媒体的采访。 多年来我一直试图采访纽厄尔,但没有成功。 然而,在这里,我处于一个相当非正式的媒体活动 - 之前没有提到过纽厄尔的出席 - 他跳进房间,坐下来开始说话,好像这是一次内部计划会议。 “我们对这种想法将会彻底失败感到非常满意。” 事实证明,发生这一事件的唯一原因是因为他做而且进展顺利,但这也让他觉得他应该开一点关于阀门发生的事情。 。 也就是说,在这次会议上没有透露实质内容。 当他被问到像或Counter-Strike 这样的搞砸时,他的回复都是样板。 他没有防守。 他似乎并不感兴趣。 他的一般态度似乎是耸耸肩,说这些问题将在适当的时候解决。 (这是一次小组面试的事实并没有帮助,而且很难深入研究任何一个主题。) 这次会议更像是一次友好的追赶。 Valve提供了一盒超市饼干,一些汽水和一壶石头冷咖啡,热情好客。 我问他是否 。 “老实说,我有点无聊听自己说话。所以我认为其他人都很无聊听我说话。但这没问题。与你们联系是一种与客户联系的方式,这就是支付账单的方式“。 今年,Valve年满21岁。他是否计划举办任何庆祝活动? “我们不是超级回顾,”他回答道。 “每隔一段时间,有人会说,'嘿,难道我们不应该庆祝这个里程碑吗?' 其他人都说,“不,我们应该完成更多的工作,因为我们还没有做过很酷的事情。” 我们21岁,所以我想我们会喝Jäger。那是21岁的错,对吗? 虚拟现实 Valve是一家私营公司,坐拥漂亮,从Steam产生大量现金。 这些收入以及在Valve工作的人的能量主要被引入VR,这是最能激活Newell的话题。 这几乎就像公司的使命是尽可能地推动VR,让它达到需要的地方。 Valve和HTC去年推出了Vive VR平台。 这是一个令人印象深刻的工具包,虽然它具有有限的吸引力,因为它的高价格和软件的实验性质。 VR还处于早期阶段。 这是一项正在进行中的工作。 Newell认为它类似于20世纪80年代早期PC的到来。 PC被视为未来的一种很酷的表现。 人们在不知道它们的用途的情况下买了它们。 “它几乎无法在提供VR体验方面做得非常充分。” “就像1981年,PC刚刚问世,每个人都会用它来制作食谱。[ 笑 ]然后它就像是其他以前从未使用过的那种奇怪的电子表格。突然间它变成了对于企业开始拥有这些PC来说,这是一个非常有说服力的论据,即使IT人员讨厌它们。“ 也就是说,他很高兴承认真正让这些硬件预测完全错误的历史。 “你总是会感到惊讶。我个人认为DS有点愚蠢。我认为索尼会在那一代手持设备中粉碎任天堂。显然,DS最终成为赢家。 “翻转是我第一次玩Wii Sports。我想,我的上帝,我们发现了很多潜力。然后事实证明, Wii Sports几乎已经钉了它,就是这样。 “所以,即使你正在做这件事,即使你有一个非常好的初始实例证明,也有可能没有那么多。或者那里有更多的东西,但你得到它的唯一方法是一群人在试验和冒险。“ “我们比一年前更进一步。” 如果在这些思考的某个地方有一个音调,那就是开发社区,保持对VR的信心。 尽管安装基础微不足道,但Newell认为VR现在是一项可持续发展的业务,而且在可预见的未来,它将以稳定而不显着的速度增长。 根据Valve的说法,Steam现在有大约1,300个VR应用程序。 2016年下半年,每月活跃用户增长了86%(相对于一个小的起点)。该公司表示,30个VR应用程序已经从Steam获得了超过250,000美元。 不过,很多应用程序的收入都非常微不足道。 “我们很乐观。我们认为VR很棒。它的发展方式符合我们的期望,”纽厄尔说。 “我们也很满意它会变成完全失败的想法。 “如果你不尝试那些没有失败的东西,你可能不会尝试做任何非常有趣的事情。所以我们希望我们能找到游戏玩家会说的很棒的东西并且是一个巨大的飞跃。” Tomohiro Ohsumi / Getty Images 开放平台 Newell在开放平台上很热门,正如我们看到他以及他对控制台制造商和批评。 他在80年代和90年代在微软工作,并在早期Windows操作系统的设计中发挥了重要作用。 但他一直批评Windows和Xbox Live的最新版本,因为它们受到限制并且通常都是自助式结构。 他说,有些平台犯了“创造一个类似iPhone的围墙花园,为整个行业收取租金并控制竞争对手进入市场”的罪行。 “我们正处于开始阶段,”他补充道,“Vive是市场上最昂贵的设备。它几乎无法在提供VR体验方面做得非常充分。我们必须弄清楚各种其他问题甚至在硬件问题得到解答之前,更不用说引人注目的内容了。 “所以,该死的,这需要开放,对吗?我们需要开放的硬件标准,我们需要开放的软件标准。这就是开发人员为了探索这个空间所需要的。当这些部分汇集在一起​​然后我们将开始学习我们的成功和失败,来自其他人的成功和失败。然后我们将开始看到很多很棒的应用程序。“ 一个模特在东京电玩展上展示了HTC Vive。 Yuya Shino / Getty Images 成本和升级 与上市公司不同,Valve可以对VR的潜力持谨慎态度。 在与竞争对手Oculus的明确抨击中,他不久就对大众市场的期望过分嗤之以鼻。 “有些人通过外出并说有数百万[VR单位销售]得到了关注,我们就像,哇,我不这么认为。我不能指出一个单一的内容会导致数百万人有理由改变他们的家庭计算。 “对于爱好者和铁杆人来说,这是一件好事。我们今天所处的地方比一年前还要远。但这只是一种缓慢,痛苦的适应和开始的事情。所以,虽然我们真的对事情的进展感到高兴,是的,它与其他公司所说的不相符。“ 最大的障碍是价格。 Vive目前售价800美元,需要高端PC才能运行。 尽管预计第一年的价格下降,但目前看来不太可能。 “如果你采用现有的VR系统并使它们便宜80%,那它仍然不是一个巨大的市场。人们每天花20个小时在VR上,仍然没有非常令人难以置信的理由。 “你会看到VR产业跨越任何其他显示技术。” “我们认为大多数有趣的东西都将在高端发生。由于CPU或GPU的限制,有趣的东西将发生在市场的高端。一旦你得到的东西真的会导致数百万人们对VR感到兴奋,然后你开始担心降低成本。有一个老笑话,过早降低成本是万恶之源。“ 现在的重点是改进硬件。 Newell表示,早期市场对基于手机的显示技术的依赖是一个即将被打破的障碍。 “技术渠道中有很多显而易见的事情。耳机会越来越轻,它们会越来越小,分辨率会越来越高。这些都不是投机性的东西,这些都是基本完成的耳机行业的每个人都知道如何做到这一点。这只是一个让产品问世的问题。 “目前的耳机实际上是搭载手机面板。现在人们正在研究不是手机技术的显示技术。一旦你开始为VR耳机开发一些东西,你可以比手机快得多。 “我们将从这个奇怪的位置开始,现在VR处于低水平状态,处于VR高于其他任何地方的地方,其刷新率远高于你将要看到的无论是台式机还是手机。您都会看到VR行业超越任何其他显示技术。您将开始看到2018年和2019年发生的事情,当时您将谈论令人难以置信的高分辨率。 Alyx Vance和半条命的戈登弗里曼。 阀 游戏和其他东西 Valve现在 ,Newell说它们彼此不同,而且比我们迄今为止看到的准实验更像是完整的游戏。 他不会谈论比赛本身,虽然他似乎表明他们不会基于现有的特许经营权。 “我们让半条命2和Team Fortress在VR中运行。这是一种新奇,纯粹是一个发展的里程碑。对他们来说绝对没什么吸引力。没有人会购买VR系统,所以他们可以看电影。你必须渴望并乐观地认为VR的独特特性会让你发现一堆在任何现有平台上都无法实现的东西。“ “你必须向往并乐观。” YouTuber在会议上,显然精通围绕Valve的活动的许多阴谋理论和猜想,在向Newell询问“半条命3”时采取了令人钦佩的机会,但它并没有真正去任何地方。 纽厄尔在这里谈论的一切都表明他的公司正在继续前进,花在非VR上的能量浪费了能量。 但我可能错了。 走着瞧。 其他Valve员工来去匆匆,告诉我们他们正在对旧游戏进行的调整和更新, 。 但这是所有客户服务的东西,并不是非常有趣。 就目前而言,Newell对自己的VR经验充满信心,认为这是一项改变世界的重要技术。 他显然希望成为这一变化的重要组成部分。 “客户实际上非常理性。客户说,我的朋友有一个,我看到了这个新游戏或其他内容,现在购买它是合理的。 “开发人员非常兴奋。 没有人在VR工作,说'哦,我对此很无聊。' 每个人都回来了。 对于他们在第一代产品中的每一个想法,他们现在有十个想法。 “所以对我来说,当你渴望建造一些价值越来越高的东西时,你会想要看到那种富有成效,泡沫的兴奋。”

Wipeout的联合创始人回顾了三十年的赛车游戏

Nick Burcombe的职业生涯大部分时间都在追逐超级马里奥卡丁车的影子。 Wipeout联合创始人和Playrise创始人记得有一段时间,在Wipeout发布之前,Shigeru Miyamoto和他的随行人员来到游戏的E3展台检查它。 他回忆说:“我花了很多精力不去追他,并开始嘲笑Mario Kart是有史以来最好的游戏,以及它对我对Wipeout游戏结构的思考产生了巨大的影响。” 相反,他僵住了,微微低头,微笑了一下,并试图将Miyamoto交给游戏控制器。 “他笑了笑,鞠了一躬,感谢我,然后转移到了展台的下一部分。” 现在,随着本周的Xbox One发布的微型机器式战斗赛车桌面赛车:世界巡回赛 ,现在继续与Burcombe保持一致,寻找方法来捕捉难度,可达性和深度的完美融合。 尽管如此, Mario Kart并不是Burcombe对赛道周围赛车的痴迷的开始。 早在20世纪70年代和80年代,他就在他的周日与父亲一起观看一级方程式赛车,对赛道赛车的高科技方法以及赛车的绝对速度着迷。 他从未在真正的赛道上拥有太多自然能力 - 即使现在他还没有赢得卡丁车比赛,他说 - 但他可以在电子游戏中体验它。 他十几岁的时候得到了一台BBC Micro B电脑,并立即与最早的赛车游戏之一Revs相遇 ,并将精力充沛地掌握在轨道上。 他只是在“在没有滑离轨道的情况下获得干净的一圈”时感受到了深刻的成就感。 帧率永远不会高于低两位数。 控件是基于键盘的,有点反应迟钝。 但在他的想象中, Revs抓住了一级方程式赛车的精髓,并开始终身对驾驶类型的迷恋。 “从那时起,我几乎开始玩各种驾驶游戏,”他说。 Burcombe在高中期间第一次尝试游戏开发。 他的父亲拥有一家印刷公司,该公司被雇用来制作展示罗杰·迪恩为Psygnosis游戏设计的盒子。 他唠叨他的父亲向他展示他们正在做什么,爸爸更好一点:他把这个少年当作公司夏天假期的测试员。 “当我最终把音乐关掉并放上我自己的东西时,有点把我带到了另一个地方。 它把我带到了这种类似恍惚状态的区域,它刚刚流过。“ “我进入了利物浦港的建筑,”Burcombe回忆说,“坐下来测试[模拟游戏] Terrapods 。寻找虫子,并试图让它崩溃,这不是很难说实话。” 与他的一些英雄会面,并在技术的最前沿帮助游戏是一个梦想。 几年后它变得更好了。 1989年,当Burcombe进入大学一年后,Psygnosis为他提供了公司第一个全职测试员的工作。 他及时赶到,看到公司的崛起, 从那年晚些时候广受好评的“野兽之影”的发布开始。 “看到这样的公司在索尼购买它之前就已经爆炸了(在1993年)是令人难以置信的,参与其中非常令人兴奋,”Burcombe继续说道。 Psygnosis的技术人才 - 无论是艺术还是代码 - 都受到了普遍的欢迎,但他们并没有得到良好设计的良好支持。 这让年轻的测试者有机会在公司内脱颖而出并取得进步。 “当时没有多少人专注于游戏玩家实际发生的事情,”他回忆道。 但是他的老板约翰怀特很快意识到他有可能做到这一点,并首先将Burcombe提升为“游戏协调员” - 提供早期游戏测试和反馈 - 然后是“游戏导演” - 他主要描述的设计支持角色作为一堆“打捞工作”,让事情变得更好。 然后是Wipeout 。 Wipeout的想法始于一家酒吧,艺术家Jim Bowers与Burcombe一起讨论他的高速赛车概念动画,Burcombe刚刚在150cc模式下完成了超级马里奥卡丁车 ,这要归功于一些技术音乐的帮助。 常规的游戏音乐对Burcombe施加了太大的压力,特别是在最后一圈 - 当时它的节奏和音量上升。 “我只是无法处理它,”他回忆道。 “我连续输了六到七场比赛。” 抹除 Psygnosis “我当时有一个朋友,曾经在Psygnosis工作,在我旁边的沙发上叫Digby Rogers。他不明白为什么我一直在努力尝试和尝试,”Burcombe继续道。 “当我最终把音乐关掉并放上我自己的东西时,它就把我带到了另一个地方。它把我带到了这种类似恍惚状态的区域。 突然间,他可以轻松地击败它。 Burcombe仍然认为Super Mario Kart是一个开创性的头衔。 “这非常非常均衡,”他说。 “而且困难在于完美。” 随着你变得更好,你会前进到更复杂的曲目和更快的速度课程,游戏就会向你展示。 “当你知道何时滑动,你可以跳过或采取哪些快捷方式时,它有一层额外的层次深度到水平设计 - 你知道它是在你发现之后内置的,”他说。 “他们知道你最终会在这一点上结束,我总是试图复制一点,[以]确保那些最终掌握我的游戏的人可以比我更远,因为他们'将有效地发现系统的灵活性,使它们能够在更高的水平上发挥作用。“ 在Wipeout中 ,他认为他捕获了这个以及使项目开始运动的禅宗流动体验。 但只是部分。 擦拭太难学,太难掌握了。 “很多人很早就放弃了Wipeout,因为它非常非常难,”他说。 大部分难题都在续集Wipeout XL (欧洲2097)中得到修复,之后他选择离开公司与几位同事,而不是第三次进入。 Burcombe认为这个决定是错误的。 “我现在可能会说,现在可以对任何看到一些成功的人进行职业反思,是的,这可能是累人的,并且在努力让这些游戏出局并做任何事情都非常紧张,”他说, “但不要离开好东西。” N-Gen Racing 卷毛怪物 他很快发现再次打击黄金有多难。 该集团的新工作室Curly Monsters发布了两款游戏,均为商业失败。 第一个, N-Gen Racing ,错误地认为人们会进入Gran Turismo -with-aircraft游戏,而第二个,Xbox独有的Wipeout式未来规则赛车Quantum Redshift ,缺乏其灵性的灵感和连贯性前任。 几年后,Burcombe回到了索尼利物浦,开始了他的梦想项目 - 一级方程式05 。 在开发过程中,他开始尝试一级方程式赛车体验,其中包括驾驶前F1赛车手Luca Badoer引人注目的香蕉黄色1996赛车。 “加速度和抓地力绝对惊人,让我感到震惊,”Burcombe回忆道。 只看到任何东西也很困难。 “每次你转动发动机,你的眼球都会以与发动机转速相同的频率振动。” 该团队引入了F1 05图形的失真来模仿这种感觉,但Burcombe发现有一些生理效应根本无法转化为游戏。 “适用于你身体的瞬间G力量,”他说,“那会把你推回座位,然后你抓住方向盘以保持足够向前[所以]你可以看到赛道的位置 - 它太棒了。“ 现在,十多年后,经过两场F1比赛和一次咨询工作后,Burcombe开办了自己的工作室,他又重新想象马里奥卡丁车 。 Playrise在2013年取得了早期成功,其中包括移动式Mario Kart -meets- Micro Machines战斗赛车桌面赛车 。 “但在此之后,一切都以一种我以前从未见过的结率转向免费游戏,”Burcombe说道。 这对他们来说不起作用。 “你需要做一个不同的业务形式,真的,要了解它是如何工作的,以及如何充分利用它,”他继续道。 “这都是分析驱动的。我们不想成为那样的公司。” 桌面赛车:世界巡回赛 Playrise Digital 相反,该团队转向游戏机 - PlayStation 4和Vita,以及很快Xbox One - 推出了一款名为Table Top Racing:World Tour的新版本。 该特许经营现在所有平台的终身下载量为1150万,他很高兴能够说Playrise拥有这些权利 - 这意味着如果它继续成功,团队可以发号施令并设定自己未来的方向。 无论哪种方式,他都会坚持赛车类型。 他说:“我不是一个追逐FPS的人,因为他们目前是最热门的。” “我喜欢专注于我喜欢的东西并制作我还想玩的游戏。” 尽管在他的职业生涯中已经开发了大约10场赛车游戏,但Burcombe仍然认为他有更多的贡献。 “你永远不会觉得自己已经实现了目标,”他解释道,“因为当你完成一个项目时,你正在考虑我们可以做些什么?我们可以在哪里采取它?我们希望在哪里?接下来呢?我们如何将其扩展到不同的方向?我们如何在该领域感到惊喜和喜悦?

Gorogoa不可言说的可爱

在玩 ,我被两个观念所震惊。 首先,这是一个异常漂亮的游戏。 其次,它的精神是新鲜和原始的。 是的,这是一个点击式冒险。 但它也是一个关于形状,颜色,视角和物理的游戏。 这在视频游戏中是罕见的:一种感觉很新的想法。 它就像一本图画书,分成了屏幕上的图块或页面。 故事很简单。 一个男孩瞥见一个神奇的生物并试图跟随。 我点击图块放大或缩小,或向左,向右,向上或向下移动。 我移动瓷砖以创建邻接。 当瓷砖以某种方式匹配时,故事向前移动。 观看这个Gorogoa预告片。 有时,页面表现得像半透明层,彼此叠加以创建故事。 其他时候,我需要使用逻辑或物理的重量来进步。 这些谜题引人入胜而没有任何迟钝。 我不断得到丰富的新图片奖励。 玩完游戏的前几个小时 - 在春季推出Windows PC和移动游戏 - 我开车前往旧金山市场南部的一个共同工作区,与Gorogoa创作者Jason Roberts会面。 在40多岁的时候,他是一个说话轻声细语的人。 成千上万的图画组成了Gorogoa 。 杰森罗伯茨 在创建Gorogoa之前,他以前的生活是一个软件工程师苦苦挣扎 ,在硅谷从一个工作到下一个工作,“在科技业务的边缘。” 在业余时间,他画画。 当他扮演Braid并看到独立游戏的成功可能带来新生活的机会时,他决定放弃他不愉快的职业生涯。 他说:“我以前从未想过要做一些有趣的事情可以谋生。” 他决定开展一个项目,他知道这个项目会让很多很多事情让他开心:画画。 “我需要一个有很多艺术的伟大项目。” 手绘视频游戏意味着创作数千件艺术品。 这幅画是在Photoshop中完成的。 Gorogoa的早期草图。 杰森罗伯茨 “我对游戏设计一无所知,”他说。 “我甚至不知道这些工具是什么。就像开始建造一条不知道目的地的道路一样。” 他在2012年发布了一个广受好评的演示。正如他正在焚烧他的积蓄一样,他获得了 ,然后是电影公司Annapurna的支持, 。 “我不知道会有多少工作,”他说,并补充说游戏设计的本质意味着“每一个新的谜题都和上一个谜题一样难以建立”。 这场比赛需要花费很长时间才能完成的一个主要原因是他自己制造(虽然Joel Corelitz正在提供分数。)此外,当他开始这个项目时,他学到了许多艺术家所熟悉的课程。全职工作。 他开始变得更好画画。 这种技术改进意味着他不断重新开始工作,精炼和抛光。 Gorogoa的艺术和故事。 杰森罗伯茨 他说,这是一种爱的劳动,即使它并不总是这样。 “我不是在涂鸦。为我画画并不是为了放松。它一直很紧张,直到它开始为我工作。” 罗伯茨表示,该游戏旨在将成年与童年联系起来,重新发现对魔法的信仰。 “有些游戏是权力幻想。但我放纵的幻想是对所有事物都有潜在意义,对世界隐藏信息或结构的想法。我不一定认为这是真的。但我确实相信它我小时候。” 他希望Gorogoa捕捉到关于这个世界的神秘感。 “我对魔法和身体上的不可能感兴趣。我对你可以进入的书的想法着迷。我想让人们对奇迹感到高兴。游戏的复杂叙事结构是关于信仰的。无形的,关于成为一个孩子的意义与成年人意味着什么。这是关于奉献。“ Gorogoa的复杂和简单的混合以及它在美丽和魔法方面的喜悦使它成为2017年值得关注的游戏。

游戏产业计算穆斯林旅行禁令的人力成本

Shadie El-Haddad是北卡罗来纳州一家小型游戏工作室的动画师和艺术家。 他是美国公民。 在萨达姆侯赛因1990年入侵之前,他的父母从科威特来到美国。 他说,他们来自“更好的机会,稳定和言论自由”。 他回忆说,他的父母“总是如此接受这里的文化,与中东有很大不同”。 “我和我的姐姐只是像美国人一样长大,直到911事件我们被挑出来才不同。” Shadie喜欢在游戏中工作。 “找到那种让你想在早上跳下床的东西是一种很好的感觉。” “移民禁令会让我的家庭复杂化” 在他生命的每一年,El-Haddad的奶奶都从她在约旦的家中拜访了这个家庭。 尽管约旦是美国的关键盟友,而不是名单上的国家之一,但试图进入该国的被海关官员拘留。 今年,El-Haddad的家人对让她乘坐长途飞往美国的智慧表示严重怀疑。 “特朗普创造的氛围和他的移民禁令将使我的家人计划前往美国获得签证的事情变得更加复杂。特别是我的奶奶。只要我记得,她每年的长期访问都是我生活的一部分。” 布莱恩史密斯/盖蒂图片社 愤怒和伤害 El-Haddad的故事在美国穆斯林中并不少见,因为他们很难理解 ,禁止七个主要穆斯林国家的人进入美国。 该禁令影响了签证,绿卡持有人和逃离叙利亚战争的难民。 特朗普的禁令 。 它在法律上 , 代表难民的团体 。 我们采访了许多游戏开发者,他们要么从多数穆斯林国家移民到美国,要么父母来到这里,寻求更好的生活。 “这是非人性化的” “这是非人性化的,”总部位于布鲁克林的游戏开发商和艺术家Ramsey Nasser说道。 “我的意思是,阿拉伯人和穆斯林在种族主义和消极情绪中的看法并不令人震惊。 但我从来没有像现在这样通过行政命令看到这种编纂。 这是非常可怕和可怕的感觉。“ 纳赛尔是一位出生在田纳西州的美国公民。 他是一名黎巴嫩裔美国人,在贝鲁特生活了几年,并且经常旅行。 但他认为现在必须保持原状。 “实际上,在国外旅行并不是我想要做的事情。 在美国境外的机会对我而言是不合适的。 我觉得在这一点上旅行是一骰子。 我们已经无可置疑了。“ “这让我觉得我在军事统治下仍然在埃及” Navid Khonsari是一位出生于加拿大的伊朗人,持绿卡。 他住在纽约, 。 他还考虑取消出国旅行,包括一些家庭访问和演讲活动,他可以在那里推广他的工作。 “发展不仅限于美国,”他说。 “这是令人难以置信的国际化。 我很可能不会有问题进入这个国家,但作为伊朗国民 - 如果我不被允许回来 - 这对那些在这个国家生活了17年的人来说意味着什么? Ahmed Khalifa是纽约大学的游戏设计师和博士生。 他来自埃及,持学生签证在美国。 “我害怕到美国境外旅行,这让我的家人感到非常难过,”他说。 “特朗普是不可预测的,有一天他可以说,我们也禁止埃及。 我真的生气和害怕。 这让我觉得我在军事统治下仍然在埃及。“ Anadolu Agency / Getty Images 不确定的未来 Mojdeh Gharbi是Priv Affinity的营销和运营副总裁,这是一家总部位于德克萨斯州的开发商和 而闻名。 她出生于伊朗,小时候就搬到了美国。 “我是美国公民,人们对我说'噢,好吧,你不必担心',”她说。 “但它在这七个国家之外产生连锁反应。 我在这里有很多国际友人 - 从意大利到越南再到土耳其 - 这对所有移民来说都是如此。 这令人心碎。 人们害怕未来对他们的家庭和孩子的影响。“ “人们害怕未来对他们的家庭和孩子的影响” Certain Affinity的员工中约有15%来自美国以外的地区。 “作为商业领袖,我必须保护我们的员工。 我需要小心我们派往海外的人。 这是一种耻辱,因为这会影响人们不得不错过的潜在机会。 即使他们拥有绝对的合法权利,我们也不会希望将他们置于某个地方并且无法回家的情况下。 “我感到非常沮丧,因为我有员工现在觉得他们不安全。 我10岁的侄女刚问她的朋友或家人是否会被赶出这个国家。 没有孩子应该担心这一点。 这是不对的。 我们都想要同样的事情:和平,爱和所有人的繁荣。“ 建议和反应 Mona Ibrahim是的律师,该代表游戏公司工作。 她形容自己是一个在西弗吉尼亚州长大的阿拉伯裔美国人。 她对受禁令影响的人的建议很明显。 “来自七个被引用国家的人现在可以做的最危险的事情就是在美国境外旅行。 携带绿卡的人应该没问题,但执法告诉我们,所以我会非常犹豫。 “这里有工人签证的人或任何其他不属于政府就业的签证,现在不应该离开这个国家,因为他们将无法重新进入。” “一个无知的膝盖反射,假设只有最糟糕的人” 是一个非营利组织,致力于游戏行业和视频游戏描绘的多样性。 它刚刚推出了一项名为Game Devs Against Muslim Ban的活动。 在INDG网站 。 “这种[穆斯林禁令]不公平地针对那些生活在美国并且不能旅行的人,因为害怕不被重新入境,”组织者Tanya DePass说道(他之前 )。 “或者他们在海外,不能来GDC或美国做生意。 因此,这是向正在打击禁令的人们捐款的筹款活动。“ 不是穆斯林的DePass表示,游戏行业的许多穆斯林可能会低调而且担心引起对自己的注意。 “很多人都知道一些知名的穆斯林开发商,但他们并没有想到与他们合作的人可能是穆斯林并受到禁令的影响。” “我们对穆斯林的禁令感到震惊” 游戏中最引人注目的贸易机构也对禁令进行了权衡。 国际游戏开发者协会和娱乐软件协会都发布了有关行政命令的声明。 IGDA负责人凯特·爱德华兹说:“根据个人的原籍来限制移民是一种无知的下意识,只会对整个文化的人们产生最严重和错误的刻板印象。”我们坚决反对任何政府的任何政策都会试图过度限制个人在游戏开发中追求创作激情和选择职业道路的能力。“ 代表游戏出版商利益的ESA不那么有力,敦促白宫“谨慎行事”,并补充说“我们公司依赖美国公民,外国公民和移民等技术人才”。 本月晚些时候在旧金山举行的游戏开发者大会受到海外开发商的打击,他们说由于禁令,他们 ,包括前索尼高管等知名人士。 Vlambeer的联合创始人 - 荷兰人 - 埃及人 - 说他正在考虑是否参加,随着事态的发展采取“观望”态度。 GDC组织者发推文说:“我们被吓坏了。 当然,我们会退还受影响的与会者,并继续争取包容性。“ Anadolu Agency / Getty Images 游戏行业的下一步是什么? 各种游戏公司批评禁令的 ,或者他们的管理人员已经向那些已经找到出路的员工写了信件。 暴雪首席迈克莫海姆 ,因为它承诺支持任何受影响的员工并批评行政命令。 “这与我们公司成立的价值观形成鲜明的对比,”他向暴雪的员工写道。 “我们现在并且将永远是一家致力于包容,拥抱多样性并相互尊重的公司。” 游戏行业对尽可能广泛地吸引尽可能多的国际人才有着明确的兴趣。 在游戏行业工作的美国穆斯林认为,行政命令将使吸引人才变得更加困难 - 不仅来自受影响的国家,而且来自世界各地。 “我们必须能够在全球经济中保持竞争力,”加尔比说。 “但是,如果你不包括多样性,你就会失去重要的观点。” “如果这个国家想要建立边界,这只会限制你可以获得的人才” “它会产生巨大的影响,”孔萨里说。 “这个行业在美国正在增长,但世界其他地区已经成倍地吸引了创意开发人才。”他引用芬兰,其他欧盟国家和澳大利亚作为成功竞争最佳人才的地方的例子。 “当人们的哲学可能不符合这一行政命令时,人们如何看待美国? 他们想要在这里做生意吗?“ “墨水故事” 2月份前10天的1979年革命销售收入 。 “游戏特别吸引了来自世界各地的人们,”纳赛尔说。 “很多硅谷公司都吓坏了,游戏也处于同样的状态。 如果这个国家想要向全球社区设置边界,那将会限制你可以进入这里的人才。“ “我们需要招募最优秀的人才,无论其来源如何,”易卜拉欣说。 “我们应该具有包容性,但现在这是一个非常危险的环境。 老实说,我认为这届政府将对[穆斯林]产生的敌意将是不利的。“ 海外问题 Mohamed Alaaeddine Ben Hamza,也被称为Aladin Ben,是奥地利工作的电子竞技公司Hitbox的前高管。 他是突尼斯传统的德国公民。 他说,他曾多次去过美国,雇用人员,设立办事处和做交易,但现在认为访问会更加困难。 他试图在美国找到一份工作 - 他相信他现在最需要的电子商务发展技能 - 正受到严厉的签证管制和紧张的雇主的阻挠。 “我在美国创造了很多工作但却找不到自己的工作” “如果我使用我的全名,我常常得不到回复,”他谈到他向主要雇主提出的申请。“如果我使用我的短名称,他们对我感兴趣,直到我们必须得到进入签证的细节。“ “我在美国创造了很多工作,但我自己却找不到工作。 这些公司不希望在特朗普的带有阿拉伯或穆斯林人的情况下开始这个过程,即使我是德国人,因为他们害怕赔钱而不被批准,或者我的国家将被禁止。“ 像我们为这个故事所采访的许多人一样,他在前往美国旅行时遇到了困难,经常需要等待很长时间才能接受移民官员的采访。 他因涉嫌与名字相似的混淆而被拘留24小时。 “我一直在与来自世界各地的一些穆斯林开发商合作,包括那些属于禁令的国家和一些不属于禁令的国家,”伊斯梅尔说,他本周撰写了 。 “他们要么担心自己进入美国的能力,要么担心美国的情况。 令人心碎的是,听说经济较弱的人花了很多钱飞往美国,现在他们不能去,机票也就丢失了。“ 游戏虚伪 如果游戏产业正在对禁令的不公平做出正确的声音 - 当它的直接利益受到威胁时 - 它并非总是如此。 纳赛尔说:“我觉得这个行政命令的实际通过让公司开始说话是有点可耻的。” “之前有一种感觉'让我们听听他并给他一个机会',同时穆斯林,有色人种和整个社区都尖叫着这是一场灾难。 这些公司应该一直在倾听那些已经说了一年多的少数民族社区。“ “实际通过这项行政命令让公司开始说话,这有点可耻” “如果你是世界上最受欢迎的媒体之一,那么就有责任站出来反对这样的事情,”伊斯梅尔说。 “Vlambeer将继续使用我们的声音,但在宏伟的计划中却很少。 但科技行业有些令人失望。 当人们的宪法权利基本被忽视时,我不能说太多已经采取行动的公司。 我认为言辞不够。“ 一般来说,穆斯林在游戏中被描绘成负面形象,加剧了引发恐惧的刻板印象,并促成了利用恐惧的政治家的成功。 El-Haddad说,在他职业生涯的早期,他的任务是为射击游戏创造“恐怖分子”。 他回忆道:“我是穆斯林创造了一种以最有效的方式杀害穆斯林的游戏,这是一种固有的紧张关系。” “在我职业生涯的早期,我不想大惊小怪。 但他们对恐怖分子的印象很明显。 他们都有棕色皮肤,讲阿拉伯语,穿着带头巾的垂褶衣服。 实际上,当你访问游戏发生的世界各地时,你几乎从未见过任何穿着这种服装的人。“ “[穆斯林]在游戏中被描绘成阿拉伯人,他们是你拍摄的人,”孔萨里说。 “最近有一次尝试改变,但它太少了。 我觉得作为创造者和支持者,这也需要成为一个任务。 如果你有这些棕色皮肤的持续敌人,它不可避免地让人们看到[有色人种]的方式。 游戏如此身临其境。 他们绝对会对人产生影响。“ “陈规定型观念继续进行,”加尔比说。 “如果你不想那样,你必须有一个多元化的工作场所。 我们希望在市场上保持竞争力。 我们希望成为最好的,所以我们必须拥有最好的,这意味着每个人都在贡献。“ 布莱恩史密斯/盖蒂图片社 转向未来 根据美国人和世界各地人民抗议和打击禁令的努力,本文中引用的大多数人也表达了希望。 “我喜欢看到这么多人发声,真的想要给予支持,”加尔比说。 “这就是我想公开谈论这件事的原因。 作为企业主,我们有一个平台,由我们自己为无声者发声。 我们每个人都能以一种小而大的方式产生影响,不仅仅是关于这一点,而是关于无家可归者,退伍军人,教育。“ “许多美国人都是一个灵感,”伊斯梅尔说。 “很高兴看到像这样的事情发生时会有回击。 我只是希望有足够的推迟,不再责怪16亿人的整个宗教信仰。 “我一直在悲伤和难以忍受” “我一直在悲伤和难以忍受,但实际上也是鼓励,”孔萨里说。 “我很高兴看到人们卷起袖子挖掘并谈论这个问题,现在已经把它带到了最前沿。 无论好坏,它都会让我们得出结论。“ 孔萨里还预测政治游戏的增加会抵制反动的,排他性的政策,这表明穆斯林游戏制作者可能还有更多关于这一行政命令的说法。 “我们当然正在计划它,”Khonsari说,他正在开展关于尼克松时代抗议运动的游戏。 “但这些游戏需要大公司的支持。 他们需要出版商说这些和AAA游戏一样重要。“ “游戏是一种非常好的抗议媒介,”纳赛尔说。 “如果特朗普获得四年总统任期,我认为我们将有四年的抗议游戏。 我并没有真正进入这个行业来抗议法西斯主义,但我认为这是我将要做更多的事情。“